15.03.2021
Сценарий игры и фильма. В чем разница?
Даже в тетрисе есть свой философский нарратив: ошибки — накапливаются, успехи — исчезают. Для хорошей игровой истории необязательны сотни страниц текста и филигранно поставленные кат-сцены. Например, медитативная Journey рассказывает глубокую историю без единого слова, а каждая партия в шахматы — по своей сути, битва двух великих королевств.

Какова роль сценария в создании игры или фильма? Что будет, если взять готовый сценарий для фильма и адаптировать его для игры? Давайте попробуем разобраться.
Что такое сценарий?
Сценарий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки. О первых сценариях рассказывал еще Аристотель. За это время они не слишком изменились: любая история все так же имеет свое начало, середину и конец.
Характерные черты описания игрового сценария:
  1. Сюжет создает уникальные геймплейные ситуации. Серия флешбеков с Иллиданом и Изерой из WoW дает возможность не только услышать их историю, но и разнообразить геймплей.
  2. История побуждает исследовать уровни. Мотивировать можно не только особо ценным лутом или списком ачивок. Если игрок облазил всю локацию в поисках второй части дневника бывшего путешественника — у вас все получилось.
  3. Сюжет объясняет условности. Загрей не умирает, потому что находится в Царстве Мертвых. Адам из Deus Ex становится сильнее, потому что привыкает к чужеродному металлическому телу.
  4. История связана с геймплеем. Даже лучшие сценаристы иногда забывают про этот момент. Лара Крофт плачет над убитым оленем, а через десять минут яростно кормит свинцом противника, Геральт закрывает вопросики на карте уже которую неделю, хотя надо искать свою приемную дочь. Ощущение, которое возникает при осознании этих фактов, называется лудонарративный диссонанс.
Что общего у сценария игр и фильмов?
Игровая нарраторика — молодая наука, которая берет за основу как театральную драматургию (включая экспериментальные интерактивные постановки), так и кинорежиссуру. Во всех этих нишах используется одинаковая терминология:
  1. Антагонист. Противостоящий главному герою (или протагонисту).
  2. Антигерой. "Неправильный" протагонист, наделенный множеством недостатков. Данте, Геральт, Рейн — типичные антигерои.
  3. Арка героя — процесс внутренней трансформации.
  4. Аутлайн — схема, основа сценария. Нужен, чтобы самому не запутаться в сюжетных линиях.
  5. Драфт — черновой вариант сценария.
  6. Катарсис — сильное потрясение зрителя или игрока. Переживается в самый яркий кульминационный момент. А вы переживали катарсис, обнаружив, что принцесса в другом замке?
  7. Композиция — способ организации фабулы и ее основных элементов.
  8. Хук или "крючок" — острый сюжетный поворот, вызывающий желание следить за развитием истории.
  9. Логлайн — пересказ сюжета в 20-25 словах.
  10. Режиссерский сценарий — отвечает на вопросы "Что снимать?" и "Как снимать?".
  11. Синопсис — сценарий без деталей и подробностей. Занимает от 1 до 3 страниц.
  12. Сеттинг — место и время развития событий.
  13. Сюжет — смысл произведения, его содержание.
  14. Фабула — сухой перечень событий в хронологическом порядке.
  15. Флешбек — композиционный прием, позволяющий заглянуть в прошлое.
  16. Флешфорвард — противоположность флешбека. Позволяет заглянуть в будущее.
  17. Экспозиция — часть, знакомящая с миром и персонажами. Наиболее легкий вариант экспозиции — текст на экране и закадровый голос, как в Mass Effect и в Звездных войнах. Более сложный — стартовая кат-сцена (как в Spider-Man PS4) или подвязка к туториалу (как в прологах DA:O).

Одна из главных ролей как кино, так и видеоигр — развлечь зрителя, а потому сценарий, сюжет и сеттинг должен быть интересен не только вам, но и потенциальной аудитории. Например:

  • Жанр: Три-в-ряд. В нее играют короткими сессиями, чтобы расслабиться
Чего делать не стоит: добавлять второстепенные сюжетные линии и аллюзии к античным философам.
  • Жанр: open-world песочница. Игрок исследует локации.
Чего делать не стоит: "рельсовую" историю, разбросанную по локациям.
  • Жанр: Платформер для детей
Чего делать не следует: добавлять моральные дилеммы и зомби-апокалипсис.

21 век захватил нас потоком информации. Человек избалован контентом, и у криэйторов есть всего несколько минут, чтобы удержать внимание. Потому первые 10 минут фильма, как и первые несколько часов компьютерной игры должны сделать все, чтобы удержать внимание.
Чем отличается сценарий фильма от сценария игры?
На большом экране события неизменно идут своим ходом. Сколько раз бы мы не пересматривали Матрицу — Морфеус каждый раз будет умирать, а Нео — выбирать синюю таблетку. Другими словами — просто сидеть и наблюдать. В свою очередь роль игрока — быть не только зрителем, но и непосредственным участником всех событий.

Геймплей вносит свою толику хаоса даже в самый четкий и выверенный сценарий. Игрок может пойти в другую сторону и заблудиться, перемотать диалог, вернуться спустя месяцы. Потому в играх ценная информация подается несколько раз.
В фильме по Dead Space было бы достаточно упомянуть один раз: "Отрывайте конечности". В игре ту же самую информацию доносили:

  • Надписи кровью на стенах;
  • Разговор Айзека по рации;
  • Кассеты.

И все равно по покрытым пылью форумам блуждает вопрос: "Как убить некроморфа?"

Еще одно отличие — общий хронометраж и длительность сессии. Давайте сравним:

1. Полнометражные фильмы: Средний хронометраж — полтора часа. Если сюжет не очень тяжелый (или нет веселой компании) — смотрятся за один раз, без пауз и перемоток.
2. Сериалы: Хронометраж серии — от получаса до часа. Можно смотреть дозированно, или уходить в сериальные запои: большинство сюжетов структурировано так, что хорошо воспринимаются в обеих крайностях.

Придумать сюжет для сценария игры гораздо сложнее: компьютерные сюжетные игры длятся в среднем по 20-25 часов. Их можно пройти за одни выходные, а можно растянуть на месяц. Времени на подачу и раскрытие мало: если это не интерактивное кино. Поэтому основная история подается через геймплей и окружение, важные повороты сюжета выносятся в диалоги или кат-сцены, а для любителей изучить лор по локациям разбросаны заметки или аудиозаписи.

Портативные платформы имеют свои особенности. Средняя длительность сессии — 5-10 минут. Для таких сессий стандартная трехактная структура "завязка-кульминация-развязка" не подойдет: в финальной битве игрок с высокой вероятностью забудет, что было в начале. А вот множество коротких сюжетных арок с единой историей отлично впишутся.
В каком формате пишут игровые сценарии?
В гейм-индустрии еще нет таких же четких стандартов, как в Голливуде. Все зависит от потребностей студии, жанра и предпочтений самого сценариста. Вот несколько утилит:

  1. Excel. Удобна для создания квестов в играх. С этой таблицей работают все: гейм-дизайнеры, сценаристы, актеры, звукари, локализаторы.
  2. Word или Confluence. Для лора, портянок текста,общей истории.
  3. Twine, MindMaple и другие программы для создания майнд-карт. Нужны для проработки истории, построения логических связей, диалогов.
  4. Ручка и бумага. Любимый инструмент Николая Дыбовского.

По этой теме существует огромное количество материалов. Мы не упомянули о типах сценариев, диалогах, боевых сценах, особенностях построения мира в играх. Оставайтесь с нами!