Мы используем cookie. Это позволяет нам анализировать взаимодействие посетителей с сайтом и делать его лучше. Продолжая пользование сайтом Вы соглашаетесь c использованием файлов cookie.
OK
Close
05.04.2021
8 режиссерских приемов, полезных при постановке кат-сцен
Игры — молодое искусство, которое еще не успело обзавестись собственным языком повествования. Самые смелые геймдизайнеры действуют вслепую и экспериментируют с подачей. В подавляющем большинстве такие проекты проваливаются с треском. В единичных случаях — оглушительно преуспеют, как Disco Elysium или Journey. Более осторожные разработчики перенимают и используют наработки литераторов, драматургов и кинорежиссеров.

Популярные способы повествования — через окружение, геймплей и внутриигровые видео. Последние (их еще называют кат-сцены) требуют больше всего технических навыков и ресурсов. Современные ААА-игры даже обзаводятся собственным режиссером-постановщиком. Он чередует ракурсы, планы и другие способы работы с визуальным пространством, чтобы вызвать у игрока нужные эмоции. В статье мы расскажем, какие приемы используют разработчики, чтобы сделать кат-сцену.
1. Голос или текст за кадром.
Ленивый, но действенный метод. Он нужен для того, чтобы быстро бросить в игрока экспозицией.
Skyrim от Bethesda
Закадровый голос экономит время для тизеров и трейлеров. Такие внутриигровые видео обычно монтируются в стиле Майкла Бэя: много "мяса", взрывов и спецэффектов. На каждый ракурс выделяется не более 3-5 секунд, чтобы успеть показать как можно больше контента. Здесь не место для вдумчивого выбора кадров, включающих в себя всю историю. Главное в таких видео — насыщенный визуал.
Трейлер Call of Duty: Black Ops Cold War
Также закадровый голос активно используется в классических RPG, где высокий объем текста — особенность жанра.
В большинстве кат-сцен Divinity: Original Sin 2 и вовсе нет ничего, кроме текста.
Голос озвучивает мысли персонажа, открывает истинные мотивы, или разбавляет мрачные кат-сцены едким юмором. Одна из вариаций этого приема — рассказчик, повествующий о событиях прошлого.

Например, в Stanley Parable или Immortals Fenyx Rising комментаторы — практически полноценные герои. Их реплики меняются в зависимости от поведения игрока, запутывают и придают истории постмодернистский оттенок.
Immortals Fenyx Rising — история, которую рассказывают Зевс и Прометей, постоянно перебивая друг друга.
2. Черно-белая (или винтажная) обработка.
Классическая черно-белая или ретро-гамма отсылает к событиям минувших лет. Это может быть как стилизация игры целиком, так и отдельные блеклые кадры. Второй вариант часто используется, если необходимо срочно намекнуть на флешбек:
Флешбеки в BioShock
Более интересный вариант — лишенная цвета палитра с неожиданно яркими элементами, акцентирующими внимание игрока. Данный метод использовался в игре The Saboteur. Всего три цвета на захваченных территориях: черный, белый и кроваво-алый.
Если освободить район — он снова наполнится яркими, легкими красками.
3. Вид от первого лица
Позволяет видеть и чувствовать мир, так, как это делает главный герой. Cyberpunk 2077 — отличная иллюстрация этого приема.
Правильно подобранный ракурс кат-сцены в сочетании с анимацией NPC стирает грань между игроком и персонажем и погружает в Найт-Сити еще глубже.
Вид от первого лица повышает иммерсивность видео и заставляет ощутить себя в шкуре персонажа — а это именно то, что требуется для игр. В кино такой прием используют реже.
4. Крупный план
Многофункциональный прием. В одних кат-сценах он передает состояние объекта или героя. В других — знакомит с персонажами. В третьих — видео с крупным планом генерирует тонны фансервиса.
В чрезмерных количествах — агрессивно вторгается в личное пространство и вызывает дискомфорт. Такие кат-сцены буквально выдергивают игрока из реального мира и заставляют его чувствовать себя в опасности.
Этим часто пользуются авторы хоррор-игр при постановке скримеров.
5. Разрушение четвертой стены
Персонаж из кат-сцены внезапно смотрит в камеру, общается с игроком и знает, что вся его жизнь — игра. Deadpool — канонический пример подобного повествования.
Вариаций масса. Иногда слом почти незаметен и выражается всего одним взглядом в камеру.
Иногда — прямое издевательство над игроком. Некоторые кат-сцены напугают даже самого прожженного геймера. Убедитесь сами!
Batman: Arkham Asylum
А иногда все заходит за пределы внутриигровых видео. Так SCP — Containment Breach снимается с паузы с громким звуком и подписью "хватит прятаться", а Doki Doki Literature Club… просто милая визуальная новелла. Ничего плохого.
6. Правило третей
Правило третей — классический прием визуального искусства: видео, дизайн, живопись и т.д. Он используется в любом виде визуального искусства.
Аналог золотого сечения, часто использующийся при работе с видео. Активно используется при построении композиции, чтобы направить взгляд игрока в нужную область и избежать излишнего нагромождения деталей. Прием работает везде: в кат-сценах, игровой камере и даже UI/UX.
7. Голландский угол
Профессионально заваленный горизонт передает нервное, тревожное либо опьяненное состояние персонажей. Используйте этот прием в играх, чтобы повысить иммерсивность, повеселить игрока и добавить вызов для любителей сложных челленджей.
Алкоголь в Kingdom Come — больше, чем элемент отыгрыша.
Он подходит как для игровой камеры в целом, так и для кат-сцен в частности.
8. Детальный план
Любимый прием Кристофера Нолана и лучший способ передать важность какого-либо объекта.
В Spider-Man для PS 4 вступительная кат-сцена состоит из съемок длинного детального плана практически полностью. Всего пара минут — а мы уже знаем, кто наш главный герой, в какой обстановке он живет и что для него важно.
Еще один популярный вариант использования — пролет внутриигровой камеры через всю локацию. Обычно он заканчивается на ловушке, сундуке с пафосным лутом или просто двери к финальному боссу.

Неважно, чем вы занимаетесь: ААА-играми на ПК или скромными поделками в Unity на Android. Эти приемы полезны для игр с любыми бюджетами! Главное — умение грамотно их использовать.