Мы используем cookie. Это позволяет нам анализировать взаимодействие посетителей с сайтом и делать его лучше. Продолжая пользование сайтом Вы соглашаетесь c использованием файлов cookie.
OK
Close
12.10.2021
Смертельная битва
Новый игрок
Судебные тяжбы, которые развернулись вокруг Тетриса между «Большой N» и Atari окончательно лишили вторую возможности вернуть себе пальму первенства на рынке игровых консолей и совершить легендарный камбэк. Вместо неё Nintendo столкнулась с другим соперником, противостояние с которым затянется на долгие годы и окажет сильнейшее влияние на всё дальнейшее развитие игровой индустрии.

Sega с самого начала отказалась от любого сотрудничества с Nintendo. На её счету уже были успехи на рынках аркадных автоматов, а также с консолью Master System, которая хотя и звёзд с неба не хватала, но в отличии от Nintendo и остальных производителей всё же смогла найти свою нишу в Европе и разойтись там в объёме шести миллионов копий. Кроме того, в её арсенале были хорошие видеоигры вроде той же Phantasy Star — первой части популярной впоследствии серии, с проработанным миром и элементами космооперы. Следующим шагом компании был запуск Sega Genesis, известной в Европе больше как Mega Drive, а в России вообще больше как Mega Drive 2 (хотя это и не следующее поколение, а по сути, вторая техническая ревизия).
Оригинальная Sega Genesis и пластиковые боксы с картриджами.
Как и многие компании того времени, изначально Sega зародилась в момент эпохи аркадных игровых автоматов. Она берет своё начало с компании Standard Games, основными источниками дохода которой были игровые автоматы для американских моряков. В 1952-ом на территории Японии компания начинает действовать под именем Service Games of Japan, но вплоть до середины 60-х её дела идут вяло на фоне Rosen Enterprises — компании, которая занималась автоматами для фотографий на документы и музыкальными аппаратами для баров. Её основателем был американец Дэвид Розен, который и в дальнейшем оставался у руля. В ходе их слияния и появилась Sega Enterprises, чьё название как раз и образовалось из первых букв предыдущей: SErvice и GAmes.

Позже компания открывает свой первый зал игровых автоматов, в начале 80-х выпускает свой первый 8-битный игровой автомат, а в 1982 году появляется её первая игровая приставка - SG-1000, которая до Famicom хотя и не дотягивала, но по сути положила начало Genesis. Чтобы противостоять главному монополисту рынка своего времени, компании требовались радикальные и смелые решения. К тому моменту за Nintendo уже взялись антимонопольные службы, и компания посчитала этот момент лучшей точкой входа на рынок, чтобы развязать войну за лидерство в сегменте домашних игровых консолей. Нельзя сказать, что у Sega были успехи с самого начала — в Японии Genesis вышла как раз в разгар Super Mario Bros. 3, которая окончательно превратила Nintendo в гиганта мирового масштаба. Коллаборация с McDonald's, которая позволила добавлять игрушки Mario в детские комбо-обеды «Хэппи Мил» только укрепила позиции персонажа легендарной серии игр, сделав его популярнее даже самого Микки-Мауса — главного маскота Disney. В общем же итоге одна только Super Mario Bros. 3 продалась тиражом свыше 17 миллионов копий по всему миру.

В 1990 году Genesis начинает покорение Европы и США, а главой Sega of America становится Майкл Кац — бывший сотрудник Atari, консоль поставлялась в комплекте с beat em up'ом Altered Beast, а перед Кацем стояла амбициозная задача от президента Sega Хаяо Накаямы продать один миллион консолей к концу года. Для её достижения Кац сфокусировался на агрессивном маркетинге, в котором камнем преткновения стал слоган с игрой слов: «Genesis does what Nintendon't» (в переводе означает Genesis может то, что Nintendo не может), а также на политике совершенно противоположной той, которую вела Nintendo — выстраивать работу со знаменитостями и медийными лицами, среди которых были такие суперзвёзды, как Майкл Джэксон, в роли собственной персоны в игре Moon Walkers, Майкл Джордан, Шакил О'Нил и Джон Мэдден. Ещё одним нововведением стало разрешение компаниям давать игры напрокат и заключать контракты с компаниями, которые были готовы выпускать игры для Sega. Одной из таких союзных компаний стала Electronic Arts (EA), которая выпустила для Sega симулятор американского футбола John Madden Football и получившая в итоге одни из самых льготных условий от платформы, в сравнении с теми, которые политика Nintendo обычно устанавливала для разработчиков. Тем не менее, руководство Sega всё ещё считало результат работы Каца неудовлетворительным — несмотря на то, что Genesis успела продаться тиражом в размере половины миллиона, это всё ещё было далеко от цифры, на которую уповал Накаяма.
Том Калински рядом с Соником, главным маскотом Sega.
Руководство компании решило поставить главой Sega Тома Калински, который ранее добился внушительных успехов в Mattel (уже упомянутой ранее в связи со знаменитой Barbie и попыткой входа на рынок портативных видеоигр) и позже работал в Matchbox, которая занималась производством игрушечных машинок. Когда вместе со всей семьей Калински был в отпуске на Гавайях, к нему прилетел исполнительный директор филиала Sega в Японии Хаяо Накаяма и предложил возглавить американское подразделение Sega of America (SOA). Прямиком с Гавайев Калински летит в Японию и видя новую консоль, понимает, что сейчас у них есть все шансы превзойти Nintendo.

Первым делом Калински выработал новую стратегию, которая должна была позволить Sega стать серьёзным соперником компании-монополисту. Она заключалась сразу в нескольких вещах:

  • Во-первых, не сбавлять, а увеличивать обороты агрессивной рекламной кампании по отношению к Nintendo, как и переработать маркетинг, который позиционировал бы Genesis как консоль для более взрослой аудитории подростков, а не развлечение для детей;
  • Во-вторых, снизить цену со 189,99 до 149,99 долларов;
  • В-третьих, создать узнаваемого персонажа, который смог бы затмить Mario и стать максимально узнаваемым лицом бренда.

Кроме того, в план Калински входило создание инхаус-студии для разработки видеоигр в США.
Быстрее звука
Юдзи Нака, геймдизайнер, который работал над Phantasy Star и версией Out Run для Master System, разработал дизайн персонажа, представив синего ёжа, способного двигаться на сверхзвуковых скоростях. Нака считал, что динамичный и дерзкий геймплей в купе с 16-битной технологией Genesis сможет перевернуть восприятие платформеров и сделать игру совсем не похожей на те, что находились тогда на полках магазинов. Вдохновившись американскими горками, он создал игру, которая была способна выдавать невиданную скорость. SOA и SOJ долго не могли найти общий язык в вопросах о том, как должен выглядеть главный герой игры, но в итоге SOA получила зелёный свет на все выдвинутые правки: ёж Соник сворачивался и отталкивался от гигантских пружин, его образ лишился острых клыков, участия в рок-группе и подружки Мадонны, а покров из синих колючек сделал его серьёзной угрозой не только для своих виртуальных врагов.
Sonic the Hedgehog.
Переосмысление геймпада и смена парадигмы
Sonic the Hedgehog должна была стать той игрой, которая будет идти в комплекте вместе с консолью. Политика продавать подобным образом главный хит сильно расходилась с вектором SOJ, но Накаяма продолжал верить в то, что решения Калински должны стать оптимальным драйвером для продаж Genesis в штатах. Так коробка с Sonic the Hedgehog сменила Altered Beast, а на момент праздничного сезона 1991-го, продажи Sega опережали Nintendo, чего не случалась с 1985-го года — на Nintendo тогда же выходит Battletoads от британской Rare — beat'em up о трёх космических гуманоидных жабах, которая запоминалась своей чрезмерной хардкорностью даже для своего времени и до сих пор считается одной из самых сложных игр, когда-либо созданных за всю историю.

В спешке покоряя рынок за пределами Японии, Sega занималась и портом игр с игровых автоматов — одним из примеров некачественных портов можно выделить Zero Wing, игру 1989 года, которая вышла на Sega Mega Drive в начале девяностых и породила впоследствии множество мемов в сети фразой из изначальной заставки «All your base are belong to us».

…Sonic the Hedgehog продалась тиражом в 15 миллионов копий, а компания получила заветного маскота и серию игр, навсегда закрепив за главным героем статус своего талисмана. С его именем компания продолжает ассоциироваться даже спустя 25 лет...
Welcome to the next level
На старте выпуска консоли у Sega была внушительная фора — в отличии от NES, Genesis уже обладала 16-битной технологией и была гораздо производительнее. Кроме того, Sega делала большой акцент на маркетинге и том, что их игры не для детской аудитории. Её представители организовали большой тур по торговым центрам, чтобы показать ретейлерам лояльность аудитории, дав возможность увидеть всё своими глазами и прикоснуться к консоли всем желающим и прессе. Чтобы добиться расположения сети Wal-Mart, которая из-за давления Nintendo поначалу отказывалась работать с Sega, команда SOA разместила рекламу на всех щитах по пути к одному из её крупнейших торговых центров в Бентонвилле, а прямо напротив поставила свою точку, где постоянно собирались и играли потенциальные покупатели. Разумеется, под таким напором даже Wal-Mart был вынужден признать и найти полки под консоль, которая всё больше и больше набирала популярность. Как только сеть сдала позиции, к компании стали подтягиваться и остальные более мелкие ретейлеры. SOA была настолько бескомпромиссна в своих акциях, что даже по кампусам университетов ходил специально нанятый человек, который просто приходил с консолью и играл, создавая образ «крутой» и «молодёжной» консоли.
Sonic the Hedgehog 2.
«Welcome to the next level» — так звучит слоган, который рекламное агентство Goodby, Silverstein & Partners разработала для своего питча Seg'e, представив потенциальному заказчику стену из телевизоров, соединённых в один экран и подготовив своих сотрудников к ответам на самые каверзные вопросы об играх. Именно за их авторством многие ролики для компании, включая целую серию с истошным криком названия бренда в конце и скандальным роликом. Она же делала и тот рекламный ролик, где консоль от Nintendo еле тащилась, привязанная позади небольшого фургона, в то время как консоль от Sega резко стартовала вместе с Формулой-1. Компания придумала такой маркетинговый ход, как технологию «бласт-процессинга», которая якобы позволяла работать их консоли быстрее, проводила чемпионат в Алькатрассе по Sonic the Hedgehog с главным призом в размере ста тысяч долларов и стала первой компанией, кто сделал из презентации своей следующей хитовой игры Sonic the Hedgehog 2 мировую премьеру с единовременным запуском, назвав это событие Sonic Tuesday (своеобразная игра слов, где вторник созвучно с цифрой два) и продав 12,5 миллионов копий.
The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Обе компании отчаянно конкурировали друг с другом, выпуская эксклюзивы для своих консолей. Если на Nintendo это были такие игры как Super Mario Kart, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario World, F-Zero, Final Fight и Street Fighter II, к слову, один из главных эксклюзивов на старте SNES — следующей консоли компании, которая тоже перешла на 16-bit, ActRaiser, Pilotwings, Ninja Gaiden, Raiden и Snake Rattle 'N' Roll, игры по одноимённым мультсериалам Duck Tales и Chip 'N Dale: Rescue Rangers, то на Sega это были игры от инхаус-студии Sonic the Hedgehog и Comix Zone, сильная линейка спортивных игр в авангарде, а также Ecco the Dolphin, Gunstar Heroes, Beyond Oasis, Aladdin, NBA Jam, Earthworm Jim, Shining Force, Golden Axe, Out Run, Shinobi, Streets of Rage, Jungle Strike, уже упомянутая Phantasy Star и ещё ряд игр, которые запомнились целому поколению, не говоря уже о Global Gladiators ставшей игрой года и сделанной для бренда Mcdonald's, который только недавно до этих событий вкладывал в «Хэппи Милы» игрушку с популярным маскотом Nintendo.
Зарождение системы рейтингов и переход в трёхмерное измерение
Отправной точкой в попытках покорить трёхмерную графику на консолях можно считать Star Fox — космический shoot 'em up во вселенной с антропоморфными животными. Когда Дилан Катберт из Argonaut Software работал над производством трёхмерной игры для Game Boy, у компании не было соответствующего разрешения. Зато был сам Game Boy, чей чип взломали и смогли запрограммировать первое трёхмерное демо под названием Eclipse для портативной платформы от Nintendo. Спустя полгода в компании узнали о работе над проектом и пригласили команду Argonaut в Японию. После того, как Миямото продемонстрировал возможности SNES. идеей Катберта стало встраивать чип для обработки трёхмерной графики в картриджи. Super FX на сопроцессоре GSU-1 был разработан силами Argonaut и позволял летать в 3D, но Миямото всё ещё не нравилось, что игроку нужно думать о происходящем со всех сторон. Японские ворота тории, расположенные на пути к святилищу Фусими Инари в Киото, стали референсом для того, чтобы показать игроку точное направление в полёте, а главное тотемное животное — лиса — стала прообразом главного героя Star Fox — Фокса МакКлауда. В 1993 году Star Fox была выпущена и побила мировой рекорд по скорости продаж, разойдясь тиражом свыше полумиллиона копий, а по итогу её общие продажи составили три миллиона экземпляров.
Star Fox.
Одним из важнейших событий, помимо сильного скачка индустрии в ходе гонки за производительностью между Sega и Nintendo, стали слушания о жестокости и насилии в играх, проходившие в Сенате США. Одним из главных триггеров для этого стал выход Mortal Kombat в этом же году — популярного файтинга на игровых автоматах, где кровь и насилие были представлены во всевозможном изобилии, включая fatality — специальные комбинации, которые позволяли добить проигравшего игрока самым изощрённым и жестоким способом, например, вырвав позвоночник персонажу оппонента. Пока «Смертельная битва» разворачивалась на телевизорах всей страны, между двумя компаниями она продолжалась с ещё более ожесточённой силой. Nintendo, которая всегда придерживалась политики строгих ограничений, выпустила версию игры на SNES, где возможность проводить fatality была полностью вырезана, а кровь была перекрашена в зелёный цвет.

Sega же всегда была куда лояльнее и, с учётом фокуса на более старшую аудиторию, выпустила игру в оригинальном виде — это привело к тому, что игра продавалась на последней лучше в соотношении 2 к 1, дав преимущество Sega теперь уже в 55% рынка. Чтобы нанести удар по конкуренту, Nintendo стала инициатором слушаний в Конгрессе, где особо сильному нажиму подверглась версия Mortal Kombat с Sega, а также Night Trap, выпущенная в 1992-ом на её расширении для игр Sega-CD на тогда ещё зарождающихся CD-дисках. Игра представляла собой интерактивный фильм ужасов, где игрок должен был спасать девушек от вампиров. Говард Линкольн со стороны Nintendo уповал на различия между версиями Mortal Kombat и нарезку жестоких роликов игр Sega, а Билл Уайт, который ранее перешел на работу в компанию их главного конкурента, приводил контраргументы, в которые входила собственная система рейтингов. На выпад Линкольна о том, что у Sega есть световой пистолет Justifier, Уайт и вовсе продемонстрировал аналогичное световое ружье Super Scope 6 от SNES. В результате слушаний суд вынес решение, что компании должны сами урегулировать ситуацию.
Беспрецедентная популярность серии Mortal Kombat, как и доселе невиданный уровень жестокости стали катализатором появления системы возрастного рейтинга ESRB.
Так в 1994 появляется система возрастного рейтинга, которая используется издателями игр и сегодня — Entertainment Software Rating Board (ESRB), что в свою очередь окончательно развязывает руки разработчикам видеоигр — благодаря введению рейтинговой системы, с этого момента они получают возможность безбоязненно выпускать любые продукты при условии указания на упаковке возрастной категории. Вторая часть вышла на SNES уже с полным набором оригинальной версии, более того — серия Mortal Kombat уверенно и надолго смогла закрепиться: по ней выходил ставший легендарным фильм, книги, комиксы, сериалы и мультфильмы, а в наши дни на полках магазинов находится уже одиннадцатая номерная часть серии, которая прекрасно себя чувствует, как на ПК, так и на современных консолях.
Обозначения ESRB, которые располагаются на упаковках с видеоиграми.
Что входит в систему:

  • «EC» (означает «Early childhood») — перевод «Для детей младшего возраста»: является минимальной границей рейтинга и означает, что игра подходит для детей от 3 лет и старше, не содержит материалов, которые родители могли бы счесть неподходящими. Продукты, получившие данный рейтинг, изначально разрабатываются для детей и обычно представляют собой развивающие игры. Некоторые усложнённые развивающие игры могут иметь рейтинг «Everyone».

  • «E» (то есть «Everyone») — «Для всех»: содержание вполне подходит для возрастной категории от 6 лет и старше; такие игры могут понравиться и взрослым. Игры с этим рейтингом могут содержать минимальное насилие, в основном «мультяшного» характера.

  • «E10+» (расшифровка «Everyone 10 and older») — в переводе «Для всех от 10 лет и старше»: Проекты с данным рейтингом могут содержать немного больше мультипликационного или мягкого насилия, либо несколько откровенные сцены или минимальное количество крови.

  • «T» (означает «Teen») — то есть «Подросткам»: игра подходит для лиц от 13 лет и старше. Проекты из данной категории могут содержать насилие, непристойные сцены, грубый юмор, в меру откровенное сексуальное содержимое, кровь или нечастое использование ненормативной лексики.

  • «M» (то есть «Mature») — значит «Для взрослых»: материалы игры не подходят для подростков младше 17 лет. Проекты с данным рейтингом могут содержать достаточно жестокое насилие, большое количество крови с расчленением, непристойные сексуальные сцены или грубую ненормативную лексику, нежелательную для младшей аудитории.

  • «AO» (расшифровывается, как «Adults Only 18+») — переводится как «Только для взрослых»: содержание игры только для взрослых старше 18 лет. Максимальная категория рейтинга, эти продукты могут содержать длительные сцены жестокого насилия и/или очень откровенное сексуальное содержимое, а также сцены с обнажением.

  • «RP» (значит «Rating Pending») — в переводе «Рейтинг ожидается»: продукт был отправлен в ESRB и ожидает присвоения рейтинга. Данный логотип используется только на рекламных презентациях и в демо-версиях игр до официальной даты выпуска в продажу.

Sega-CD так и не снискала популярности у массовой аудитории, как и Sega 32X — ещё одно устройство-расширение для оригинальной консоли (которое сейчас назвали бы без изыска просто съемным CD-приводом) выпущенное компанией в 1994-ом. Оно было призвано стать своеобразным переходом между пятым поколением — полноценной 32-битной консолью Saturn и следующим поколением, которое готовилось к выходу от её главного конкурента. Большая N изначально отказалась от использования CD-привода на следующем поколении, оставив картриджи. Индустрия постепенно переходила на CD-носители, которые сулили новые возможности, но Sega, как уже известно, начала покорение этой ниши еще в 1992 году. Поначалу Nintendo таки собиралась противопоставить свой ответ, объединившись с Sony в попытках выпуска консоли-гибрида под названием Nintendo PlayStation, но согласно их соглашению, подписанному в ещё 1988 году, Sony не только должна была разработать формат Super Disc, но и сохраняла бы над ним определённые права. Получалось, что Nintendo уступила бы Sony контроль за лицензированием программного обеспечения, чего компания делать категорически не желала и когда в июне 1991 года, на выставке CES (Consumer Electronics Show) Sony анонсировала свою Play Station, совместимую с SNES, а на следующий день выставки Nintendo ошеломила всех своим анонсом партнёрства с Philips, чем публично унизила потенциального партнёра.
Мощнее бога
Изначально разработку этого проекта затеял инженер Sony Кен Кутараги из-за желания вывести компанию на рынок домашних консолей. После инцидента с Nintendo он возглавил новое подразделение Sony Computer Entertainment, а в дальнейшем и вовсе вошел в историю как «Отец PlayStation». Когда Nintendo только обратилась к Sony за возможностью найти технологию, которая поможет в борьбе с заклятым конкурентом, руководство компании вообще не хотело всерьёз рассматривать историю с производством компонентов для консоли и поначалу отказалось. Без ведома руководства Кутараги продолжил переговоры с Nintendo, взяв контракт и разработав аудиочип Sony SPC700. Разработчики Nintendo были от него в восторге, а вот руководство Sony наоборот не оценило самодеятельность инженера. Вопрос об увольнении уже собирались ставить, что называется, ребром, но вмешался исполнительный президент компании Норио Ога. Именно он после инцидента был в ярости с выходки Nintendo и принял решение об открытии нового департамента, чтобы нанести ответный удар, дав Кутараги все необходимые ресурсы для создания самой инновационной консоли на рынке под кодовым названием PSX.
PlayStation — первая консоль от Sony.
Забавно то, что прототипы Nintendo PlayStation действительно существовали, и один из таких был найден в 2015-ом и продан в 2020-ом на аукционе Heritage за рекордные 360 тысяч долларов, став самым дорогим предметом из мира видеоигр в истории. Компания Panasonic пыталась зайти на рынок видео игр с консолью 3DO, так и не заняв свою нишу в силу высокой стоимости в $699 и небольшой библиотеки игр. Не смогла этого сделать и TurboGrafx-16 с CD-приводом от NEC, которая продалась в количестве меньше миллиона копий, как и Atari Jaguar, которая всё ещё использовала картриджи и обладала, наверное, одним их худших геймпадов за всю историю видеоигр, не говоря уже о ещё одной консоли от Nintendo Virtual Boy – предтечей современного VR'a — красная картинка, которую выдавала консоль, вызывала головокружение, а сама Virtual Boy не могла похвастаться большим количеством игр на старте. Чего стоила одна только эргономика консоли, схожая с перископом подводной лодки. Всё же точку в этом противостоянии предстояло поставить новому игроку, который впоследствии совершит ещё одну революцию в игровой индустрии.

На сцене Los Angeles Convention Center в 1995 году главным событием первой выставки электронных интерактивных технологий E3 стали анонсы новых консолей. Томом Калински была заявлена цена в 399 долларов на Sega Saturn, а со стороны оппонентов лишь одна фраза, вставленная во время презентации PlayStation Стивом Рейсом — «299 долларов». Эта консоль станет началом новой эпохи, которая окончательно запустит процесс массового перехода в 3D и игр на CD-носителях. Как и полагал изначально Том Калински, из-за сложной архитектуры и высокой цены Sega Saturn не смогла выиграть и эту гонку, продавшись в итоге тиражом менее 10 миллионов экземпляров. А разногласия между SOA и SOJ в ключевых решениях вынудят его уйти из компании в 1996-м незадолго до последнего аккорда компании. Nintendo 64 справится с этой задачей чуть лучше — её тираж составит 30 миллионов, но и он не встанет ни в какое сравнение с первой консолью от Sony, которая разойдётся по миру сотней миллионов копий и станет самой популярной в своём поколении.
Tekken 3.
Почему именно эту консоль стоит считать столь значимой для индустрии? Ну, во-первых, как уже упоминалось ранее, она положила начало переходу в полноценное 3D. В отличии от угловатой Virtua Fighter от геймдизайнера Ю Судзуки 1993 года с Sega Saturn, которая и не сказать, чтобы выглядела выигрышно на фоне последних на тот момент 2D-игр (а в 1995 многие уже были готовы поверить в будущее 3D-графики и словам из рекламы «More Powerful Than God», что в переводе означает «мощнее бога») — технологически консоль обходила всё, что было представлено тогда на рынке, о чём компания не стеснялась заявлять самым ультимативным образом. Кроме того, в маркетинговую компанию новой консоли было вложено аж 2 миллиарда долларов, а её геймпад DualShock впоследствии стал первым устройством сразу с двумя аналоговыми стиками, наличие которых в итоге задаст стандарт для всех последующих поколений как консолей, так и в целом игровых контроллеров. Даже сейчас — это наиболее удобный способ управлять камерой и объектами в трёхмерном окружении (за исключением, разве что, компьютерной мыши, да и то не всегда). Всё с того же 1995-го года и по 1997-ой Namco выпускает «свой ответ», переехавший прямиком с аркадных игровых автоматов — Tekken, чья третья часть завоевала большую популярность среди аудитории PlayStation. В своей стратегии Sony, как и её шумная предшественница Sega, ориентировалась на более старшую геймерскую аудиторию. Она положила начало многим сериям и студиям, которые начали с неё свой путь и до сих пор отлично себя чувствуют. Например, футуристические гонки Wipeout от британской компании Psygnosis, которую PlayStation выкупила, включала в себя саундтреки таких групп как The Chemical Brothers, Leftfield и Orbital, а её продажи в мире составили 1,5 миллиона копий.
Crash Bandicoot.
В этот же временной промежуток выходят легендарные Crash Bandicoot от одной из лучших студий современности Naughty Dog и вдохновлённая ей Spyro the Dragon от Insomniac Games, которая впоследствии тоже ещё далеко не раз себя проявит, работая над ААА-тайтлами. Фан факт есть ещё и в том, что эти студии находились напротив и часто тестировали игры друг друга. Ничего удивительного, что в Spyro the Dragon даже была спрятана демо-версия Crash Bandicoot: Warped — третьей части платформера о забавном животном, напоминавшем помесь лисы и койота. Точно также, как и в Crash Bandicoot: Warped была впоследствии демо-версия Spyro the Dragon. Эти популярнейшие платформеры на момент 2020 переизданы по нескольку частей каждая и переделаны с нуля с учетом новых стандартов графики нашего времени на новом поколении консолей и ПК. Да и свои продолжения и сиквелы они получали далеко не раз.

Постепенно игры для PlayStation начинают заигрывать с кинематографом – обзаводиться полноценной постановкой в скриптовых сценах, при помощи которых часто подавался сюжет и разбавлялся геймплей, а также профессиональной озвучкой. Компания делала ставку сразу и на японских разработчиков и американских. В 1996-ом Capcom положила начало серии в жанре survival horror о зомби-апокалипсисе Resident Evil (в Японии игра известна под названием Biohazard) от именитого продюсера и геймдизайнера Синдзи Миками, который выпустил в этом жанре похожие игры серии Dino Crisis, заменив зомби на динозавров из юрского периода. Тогда же Сore Design выпустила первую игру серии, с которой начались приключения расхитительницы гробниц Лары Крофт, чей размер бюста не давал покоя множеству поклонников первой (как, впрочем, и ряду последующих игр серии Tomb Raider). Лара полюбилась СМИ, став практически одной из первых героинь главной роли в видеоиграх и завоевавшая популярность не только среди подавляющей мужской, но и женской аудитории. Даже дом моды Gucci заплатил 30 тысяч долларов издательству Eidos за то, чтобы виртуальная Мисс Крофт демонстрировала их одежду. Её образ транслировался через настоящих моделей, а производитель энергетиков Lucozade задействовал его для своей рекламы.

В 1997-ом компания Square, которая ранее делала игры для Nintendo, эксклюзивно выпускает на PlayStation легендарную Final Fantasy VII – игру аж на трёх CD-дисках (кстати, в international-версии есть четвёртый, включающий в себя дополнительные материалы) с огромной на тот момент продолжительностью, детально проработанным миром и лихо закрученным сюжетом, её можно охарактеризовать как «техносказка», но, что самое главное — эта игра сильно повлияла на развитие и популяризацию жанра JRPG, игры в котором ранее были редкими гостями за пределами Японии. Под конец этого же года выходит и одна из крупнейших гоночных франшиз Gran Turismo от Polyphony Digital. Благодаря реалистичной графике, правдоподобной физике и огромному количеству лицензированных автомобилей игра получила высокие оценки от профильной прессы (если быть точным, общая оценка на Metacritic — 96/100) и продалась тиражом в 10 миллионов копий, получив большую фан-базу и новые части серии на каждое из следующих поколений PlayStation.
Metal Gear Solid.
В 1998-ом Konami выпускает первую игру ещё одной легендарной серии жанра stealth-action Metal Gear Solid — зрелищный шпионский боевик и наследница серии Metal Gear c предыдущего поколения консолей, сделанная по заветам киноиндустрии под началом ныне легендарного геймдизайнера Хидео Кодзимы. Она задаёт новые тренды для жанра, устанавливает свои стандарты и навсегда закрепляется в памяти игроков как один из лучших шпионских боевиков, когда-либо выходивших на консолях. В 1999-ом у компании появляется ещё одна серия, игры которой тоже внесут заметный вклад в жанр survival horror. Её внутренняя студия Team Silent выпускает первую часть Silent Hill, где в отличии от статичных ракурсов Resident Evil камера становится уже полностью трёхмерной, а на смену страху от внезапных «скримеров» приходит тягучая атмосфера неизвестности.

За всё время существования PlayStation, на консоли выходили такие популярные игры и серии, как Syphon Filter, Castlevania: Symphony of the Night, Twisted Metal, Tony Hawk Pro Skater, Mortal Kombat, Medal of Honor, Doom, Quake, Driver, Need for Speed, Mega Man, Parasite Eve, Alone in the Dark, Clock Tower, MediEvil, Die Hard Trilogy, GTA, Diablo, Blood Omen: Legacy of Kain, Destruction Derby, Oddworld, Carmageddon, MDK, Tenchu, Soul Edge, большое количество спортивных симуляторов вроде WWF SmackDown!, Pro Evolution Soccer, Madden NFL, бессмертной FIFA и множество игр по разным популярным среди подростков франшизам, вроде Spider-Man, X-Men, Harry Potter и другие тайтлы, которых к 2007 году вместе с разным ПО набралось порядка восьми тысяч, а сама консоль продержалась на рынке целых 11 лет. На Nintendo 64 тоже вышло немало хороших игр, например, Super Mario 64 1996-го года стала по сути первым платформером, который в отличии от «коридорных» Spyro и Crash'a дала возможность свободно перемещаться по миру игры. Кроме того, на ней вышла Golden Eye 007 — игра по популярной франшизе о секретном агенте Джеймсе Бонде и The Legend of Zelda: Ocarina of Time — лучшая игра в истории по версии Metacritic.
Финальный аккорд
Финальным же аккордом от Sega считается Dreamcast — последняя домашняя консоль компании. К моменту её выхода Том Калински уже покинул компанию, а Хаяо Накаяма и Дэвид Розен оставили свои посты, хотя всё ещё числились в компании. В 1994-ом случился выпуск провальной Saturn, которую Sega начала производить уже в убыток, снизив стоимость сначала до 299, а затем и 199 долларов, но и это не спасало компанию, чей главный конкурент в лице Sony уже успел занять 47% рынка домашних консолей. Терпя огромные убытки компания всё же решается на новый шаг и под конец 1998 года выпускает новую консоль в Японии с лаконичным названием Dreamcast. Несмотря на 80 тысяч предзаказов и успешный старт продаж, Sega успела поставить всего 150 тысяч консолей, которые тут же были распроданы в первый день продаж.

На момент своего выхода Dreamcast была наиболее продвинутой системой на рынке, использовала 128 бит и свой уникальный формат GD-ROM в качестве носителя — в отличии от CD-ROM с 650 мегабайтами памяти этот формат позволял разместить на борту 1,2 гигабайта, но что ещё более невероятно — съемную карту памяти, которая могла использоваться как небольшая мини-консоль с ЖК-экраном (VMU) и даже съёмный 56к модем для выхода в сеть и игры в онлайн-режиме. Год спустя компания пошла на штурм США и к концу года реализовала миллион консолей, что считалось на тот момент лучшим стартом на рынке страны за всё время, к тому же её стоимость была ниже, чем у консоли от PlayStation на старте — всего 199 долларов. Сама же консоль сопровождалась линейкой из восемнадцати игр, что тоже давало Sega преимущество.
Sega Dreamcast.
Конец Dreamcast был скоропостижным — в виду огромных ошибок, допущенных топ-менеджментом и провального маркетинга, следующая консоль от Sony переиграла Dreamcast ещё до своего выхода благодаря наличию обратной совместимости с играми от PlayStation, да ещё и с функцией DVD-плеера в довесок.

На последней домашней консоли от Sega успели выйти легендарные и просто хорошие игры, среди которых Soulcalibur, Dead or Alive 2, Crazy Taxi, Jet Grind Radio (в Японии известна, как Jet Set Radio), Resident Evil: Code Veronica, Grandia II и Skies of Arcadia, Sonic Adventure, Metropolis Street Racer, была вновь реанимирована Ecco the Dolphin, NFL 2K, Sonic Adventure и легендарные Shenmue I-II и Virtua Fighter 3 от Ю Судзуки, где впервые появилась система QTE (что расшифровывается как Quick Time Events). Эта механика работает следующим образом: в заскриптованной сцене прямо на экране появляются кнопки и комбинации, которые нужно успеть прожать за отведённый срок времени. В зависимости от успеха или провала сцена кардинально менялась — в некоторых современных играх QTE, к слову, до сих пор используют. Нечто похожее было реализовано в игре Dragon's Lair — интерактивном мультфильме, сюжетные нарезки которого подстраивались под действия игрока. В 1982 году компания Cinematronics продала с ней десять тысяч автоматов менее, чем за три месяца, а сама игра уже тогда использовала лазерные диски для хранения данных.
Soulcalibur.
Ко второму полугодию 2000-го года компания всё же запустила онлайн-сеть SegaNet, где среди первых онлайн-игр для Dreamcast были ChuChu Rocket! от легендарной Sonic Team и NBA 2K, за которыми впоследствии подтянулись Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena, вся линейка 2K2 от Visual Concepts и Unreal Tournament. В 2001 году Sega окончательно прекратила поддержку Dreamcast так и не сумев оправиться от удара, навсегда покинула рынок домашних консолей и осталась в индустрии в лице издателя и разработчика игр для других платформ, включая всё те же аркадные автоматы. По большому счёту компанию спасла искренняя любовь и вера в Dreamcast её президента Исао Окавы, который сначала вложил 40 миллионов долларов из собственных денег, затем дал кредит на 500 миллионов долларов, а незадолго до своей смерти простил компании все долги, отдав акции на 695 миллионов долларов.