Мы используем cookie. Это позволяет нам анализировать взаимодействие посетителей с сайтом и делать его лучше. Продолжая пользование сайтом Вы соглашаетесь c использованием файлов cookie.
OK
Close
09.08.2021
История компьютерных игр
На сегодняшний день игровая индустрия - одна из самых больших, заметных и прибыльных. Игры давно стали частью нашей повседневности, хотя еще в 1990-х многими считались экзотическим развлечением (или напрасной тратой времени). Приставки были не у каждого, компьютеры казались редкими артефактами, а мобильный гейминг ограничивался "Тетрисом" или "Электроникой ИМ-02".


С чего все началось? С первого работающего компьютера, первой видеоприставки? Не совсем. Давайте копнем глубже и отправимся во времена, когда даже радио было далеко не в каждом доме.
Предтечи
Еще в 1889 году Фусадзиро Ямаути основал предприятие Nintendo Karuta, которое производило и продавало традиционные карты "ханафуда". Ей предстояло стать крупнейшим разработчиком интерактивных развлечений, но в 1970-х компания активно выпускала обычные игрушки, а затем и электронные - Ultra Machine, Nintendo Beam Gun Game и другие. В 80-х она сосредоточилась на этом сегменте, но об этом позже.

Первые игры, которые можно назвать компьютерными, сильно отличались от современных и даже от тех, которые мы сегодня считаем глубоким ретро. В далеком 1940 году физик Эдвард Кондон придумал и собрал машину для развлечений Nimatron. Она весила больше тонны, занимала целую комнату и имитировала китайскую игру Ним. Интерфейс представлял собой четыре столбца по семь ламп, некоторые из которых горели. Игрок и компьютер ходили по очереди, гася по одной или несколько ламп в выбранном ряду. Побеждал тот, кто погасит последнюю лампу в игре, и в 90% случаев это был Nimatron. На этом история компьютерных версий Ним не закончилась - спустя 11 лет компания Ferranti разработала Nimrod.

В 1947 году бывшие разработчики радаров Голдсмит и Манн создали «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Изображение выводилось на экран осциллографической катодной трубки - по нему двигался изображавший полет снаряда луч. Игрок должен был поразить самолет противника (прозрачная накладка на экране), настроив перемещение луча так, чтобы он задел цель и в тот же момент расфокусировался (имитация взрыва). В массовое производство прибор не запустили.

В 1950 году Алан Тьюринг написал программу для шахматной игры на бумаге, хотя машины, которая могла бы ее обработать, еще не было. В 2012 году Гарри Каспаров сыграл против нее, победив за 16 ходов.
"Настоящие игры"
Историки и знатоки обычно приписывают изобретение компьютерных игр кому-то из этих трех: инженеру Ральфу Бауэру (выдвинул идею интерактивного телевидения), информатику Александру Дугласу (создал первые компьютерные "крестики-нолики" год спустя) или физику Уильяму Хигинботаму. В 1958 году последний создал Tennis for Two для аналоговой вычислительной машины (АВМ). Играть можно было с помощью контроллера-колеса, а сам процесс отображался на осциллографе. Жаловаться на графику в те времена было бесполезно.

Одним из центров игровой индустрии суждено было стать Японии. В 1960-х к Nintendo присоединились Sega Enterprise и Konami.

К февралю 1962 года была готова Spacewar! - одна из первых цифровых игр. Ее разработали сотрудники Массачусетского технологического института Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Витенен.

В 1972 году появилась первая домашняя игровая система - Magnavox Odyssey. В ней не было ни одной микросхемы, только транзисторы и диоды. Для нее вышло 28 игр, распространявшихся на картриджах. Приставка выпускалась три года, было продано более 350 000 экземпляров. Производство пришлось свернуть из-за финансовых сложностей, при том, что спрос был достаточно высок. В любом случае, Odyssey выполнила свою историческую миссию, дав старт первому поколению консолей.

В этом же году в Калифорнии Нолан Бушнелл основал Atari, выпустившую первый коммерчески успешный игровой автомат Pong, который имитировал настольный теннис. В новорожденную индустрию вошли Nintendo, Sega и Konami. Наиболее популярными автоматами стали Death Race, Space Invaders, Asteroids и первый в истории файтинг Warrior.

В 1977 году Стив Джобс и Стив Возняк выпустили первый общедоступный персональный компьютер Apple II (первый Apple массово не производился). Поиграть можно было в текстовую Akalabeth: World of Doom, космическую стратегию Andromeda Conquest, Beyond Castle of Wolfenstein, а также The Bard's Tale, Karateka и многие другие. Позже на устройство был портирован ряд успешных консольных проектов.

Относительную известность получил Commodore PET, выпускавшийся до 1982 года. Он отображал лишь монохромный текст, поэтому не стал значимой игровой платформой (хотя текстовые игры на компьютере были).

В том же году Atari выпустила 8-битную Atari 2600, самую массовую консоль поздних 1970-х - ранних 80-х и "первую ласточку" второго поколения. Продажи составили 40 миллионов штук - совершенно другой масштаб, если сравнивать с Magnavox Odyssey. Приставка могла похвастаться такими проектами, как Ms. Pac-Man (который не нуждается в представлении), Asteroids, Space Invaders, и Frogger.
Расцвет
1980-е могут по праву считаться "золотым веком" индустрии. Это время второго и третьего поколения консолей, бешеной популярности игровых автоматов и персональных компьютеров, выхода знаковых проектов вроде Donkey Kong, Mario Bros., King's Quest, Pitfall! Правда в этой бочке меда была и ложка дегтя - обвал рынка 1983 года.

Преемником легендарной Atari 2600 стала Atari 5200 (1982). Был продан всего миллион экземпляров - приставка не выдержала конкуренции с Mattel Intellivision, ColecoVision, а также домашними компьютерами Commodore PET и уже упомянутым Apple II. Впрочем, платформы Mattel и Coleco не смогли повторить успех Atari 2600 с продажами в 3 и 2 миллиона экземпляров соответственно.

В 1983 году в игровой индустрии случился кризис (в Японии названный "Atari шок"). Доходы компаний сильно выросли, как и предложение на консольном рынке - потребитель мог выбирать из нескольких десятков приборов на любой вкус и кошелек. Происходил взрывной рост числа игр, хотя качество не всегда было на высоте. Что же пошло не так?

Доверие покупателей подорвал некачественный порт Pac-Man с автоматов на Atari 2600 и игровая адаптация фильма Спилберга "Инопланетянин" E.T. The Extraterrestrial. Разработчики последней собрали ее всего за 6 недель, чтобы успеть к Рождеству - игра получилась примитивной и скучной. Оба проекта принесли Atari серьезные убытки, а после этого продажи рухнули на рынке в целом. Доходы производителей приставок упали с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов, то есть на 97%.

Это не стало концом консолей, так как кризис, в основном, коснулся Северной Америки. В этом же году Nintendo выпустила легендарную Famicom, которую потребители встретили очень тепло. Так началось третье поколение, пока ещё 8-битное, но уже способное порадовать игроков спрайтовой графикой вместо блоковой и более качественным звуком.

В 1985 году Famicom переименовали в Nintendo Entertainment System (NES) (известную детям 90-х как Dendy) для выхода на европейский и североамериканский рынки. К концу десятилетия продажи консоли достигли 35 миллионов, что приближалось к показателям Atari 2600 и выводило ее в однозначные лидеры. В отличие от предшественников Nintendo жестко контролировала выпуск игр на своей приставке, поэтому потребитель редко получал некачественный продукт. Тайтлы говорят сами за себя: Darkwing Duck, Super Mario Bros. 1-3, Final Fantasy, The Legend of Zelda. Основными конкурентами были Sega Master System и Atari 7800. Они не смогли добиться такого же признания, как детище Nintendo. Тем более это оказалось не под силу PV-1000 или Commodore 64 Games System.

В игры с Famicom / NES до сих пор играют через эмуляторы, в 2016 году Nintendo выпустила миниатюрную версию приставки.

Четвертое поколение стало 16-битным и началось с NEC PC Engine (1987). Наиболее популярные приставки этой волны появились в начале 90-х.

Персональные компьютеры тоже не отставали. Британская Sinclair Research выпускала линейку ZX - ZX80 (1980), ZX 81 (1981), ZX Spectrum (1982). Игр для последнего было предостаточно: The Hobbit, Frogger, Pac-Man, Robocop 1-2, Midnight Resistance и другие. Изображение выводилось на телевизор, а звук на магнитофон.

Главными конкурентами"спектрума" были американские Commodore 64 и Atari 800. Commodore проводили агрессивную ценовую политику, в том числе предоставляя рибейт (возврат части денежной суммы после покупки) в размере 100 долларов в обмен на любую приставку или компьютер. Завоевав американский рынок, они все же уступили британский Sinclair. Благодаря хорошей на то время графике и звуку "шестьдесят четвертый" конкурировал и с лидерами консольного рынка. На нем выходили Street Fighter 1-2, The Amazing Spider-Man, Teenage Mutant Ninja Turtles, Wizardry и многие другие проекты.

В 80-е, наконец, стало возможным поиграть вне дома или зала с игровыми автоматами - Nintendo выпускала Game & Watch. Самыми известными стали Nintendo EG-26 Egg и Game & Watch Donkey Kong II.
Конец столетия
В 90-е индустрия не сбавляла обороты. В четвертом поколении развернулось настоящее противостояние японских гигантов, а пятое освоило трехмерную графику и почти в полном составе перешло с картриджей на диски. Росли возможности домашних компьютеров, для которых вышли десятки проектов, ставших культовыми.

Настоящая "консольная война" развернулась между Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive (Genesis - в США и Канаде). Козырями SNES стали Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past и Secret of Mana. Mega Drive ответил Sonic the Hedgehog и Phantasy Star. На американском и японском рынках победу одержала Nintendo, на европейском - Sega. Далее шли "старожил" NEC PC-Engine и Neo-Geo AES. NEC и Sega выпустили к своим консолям периферийные устройства для чтения дисков, но с коммерческой точки зрения они оказались неудачными. На экраны робко входило 3D - пионером стала StarFox, в которой можно было сесть за штурвал космического корабля.

Из портативных консолей лучше других продавался Game Boy - еще с монохромным экраном, зато дешевый и с эксклюзивами. Sega Game Gear и Atari Lynx выдавали цветное изображение, но относительно быстро расходовали заряд и были менее популярны.

Новая битва произошла в следующем поколении, вооруженном полноценным 3D. Nintendo 64 (1996) схлестнулась с Sega Saturn (1994), однако победа ждала PlayStation (1994) от Sony. Она задумывалась как CD-аддон к SNES, но из-за разногласий между компаниями вышла как полноценный отдельный продукт. Nintendo серьезно ошиблась, оставив в качестве носителя картридж в то время, как конкуренты перешли к дискам. При этом ее консоль все же заняла второе место в битве за рынок.

Во "вторую лигу" вошли Atari Jaguar, 3DO (выпускалась четырьмя фирмами, в том числе Panasonic) и Amiga CD32 от Commodore. PC-FX от NEC продавалась только в Японии, как и FM Towns Marty - первая и последняя приставка Fujitsu. Поколение вошло в историю благодаря огромному количеству сильных тайтлов: Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Mario 64, Virtua Fighter.

Среди портативных систем по-прежнему выделялся Game Boy - появились Pocket (1996), Light (1998) и Color (1998). Sega выпустила Nomad, а SNK - Neo-Geo Pocket (1998), "цветная" версия которой завоевала только 2% мирового рынка. В этом ряду выделялись Game.com (1997), способный подключаться к модему и Virtual Boy (1995) от Nintendo c очками (или, скорее, полушлемом), создававшими 3D-эффект. Итог - сохранение лидерства Game Boy.

Поздней осенью 1998 года Sega выпустила Dreamcast, давшую старт шестому поколению приставок. Это не помогло пошатнуть гегемонию Sony, поэтому Sega ушла с рынка консолей - в следующем десятилетии на ее место пришла Microsoft.

Для ПК-гейминга 90-е стали "золотой эрой". Выросшие возможности аппаратного и программного обеспечения сделали реальностью то, что казалось далекой мечтой в прошлом десятилетии. Чтобы рассказать хотя бы о части знаковых проектов того времени, понадобится увесистый том, но некоторые мы упомянем.

Появились шутеры от первого лица (они же FPS) - Wolfenstein 3-D (1992), легендарный Doom (1993), Duke Nukem 3D и Quake (обе вышли в 1996). Сейчас их графика вызывает улыбку, но в то время сама возможность бегать и стрелять в трехмерном пространстве (пусть даже псевдо-трехмерном) производила впечатление. В 1998 году вышла не нуждающаяся в представлении Half-Life, а в 2000 не менее легендарная Counter-Strike - одна из главных киберспортивных дисциплин "нулевых" и форм досуга школьников на пространстве СНГ.

Любителям строить и воевать тоже нашлось чем заняться. Civilization (1991) Сида Мейера дала старт целому жанру, здравствующему по сей день - 4Х-стратегиям. Dune 2 (1992) от Westwood Studios зажгла пламя стратегий в реальном времени, которое с новой силой разгорелось благодаря их же Command & Conquer (1995). В игру вступила всем известная сегодня Blizzard со своими Warcraft: Orcs and Humans (1994) и Warcraft 2: Tides of Darkness (1995). В 1998 компания выпустила StarCraft, для многих ставшую образцом жанра и национальным видом спорта в Южной Корее. В этом же десятилетии взошла звезда "героев"- серии Heroes of Might & Magic (первая игра вышла в 1995). Самой популярной стала The Restoration of Erathia (1999), контент для которой фанаты выпускают и сейчас. Те, кому созидать нравилось больше, чем сражаться, могли реализовать свои амбиции в The Settlers (1993) и SimCity 2000 (1993).

На RPG-сцене "гремели" CRPG - Fallout 1-2 (1997 / 1998), Diablo 1-2 (1996 / 2000), Baldur's Gate 1-2 (1997 / 2000) и, конечно, Planescape: Torment (1999). "Ролевки" от первого лица были представлены серией The Elder Scrolls. Другие жанры - квесты, симуляторы, экшен, тоже не стояли на месте. Иначе геймеры никогда бы не сыграли в Myst (1993), Worms (1995), X-Com (1994) и множество других тайтлов. В 90-е вполне существовал и мультиплеер, а, значит, и MMORPG - например, Ultima Online (1997).
Нулевые и десятые
Огромный рост производительности консолей, игры на смартфонах, цифровая дистрибуция и облачный гейминг - вот лишь некоторые тренды первых двух десятилетий двадцать первого века. Вместе с тем, человечество уже успело соскучиться по "ламповым" проектам детства, пикселям и графике первой PS.

В 2001 году Nintendo вывела на рынок GameCube. К тому времени уже существовала PlayStation 2, а затем в игру вступила Microsoft со своей Xbox. Картриджи окончательно отошли в прошлое. PS и Xbox использовали DVD, Gamecube - mini-DVD. Все приставки поддерживали онлайн-мультиплеер. Шестое поколение отметилось множеством ярких проектов: Halo 1-2, Super Smash Bros. Melee, Fable, God Of War 1-2, Kingdom Hearts и другими.

Победителем в гонке снова стала консоль от Sony, продажи которой в три раза превысили совокупный показатель приставок-конкурентов и составили более 150 миллионов. Второе место заняла Xbox - первая в истории неяпонская система, которая продемонстрировала приличный результат в "консольных войнах". Gamecube и устаревшая Dreamcast шли следом.

Nintendo продолжило развивать Game Boy, выпустив Advance (2001), Advance SP (2003) и Advance Micro (2005). Sega и SNK на рынке больше не было, но появился новый и необычный сосед - финская Nokia. Мобильные телефоны были более распространены, чем в девяностые, но в большинстве своем не имели особых игровых возможностей. Этого нельзя было сказать о Nokia N-Gage - гибриде телефона и портативной приставки. Устройство имело внушительную библиотеку игр, но считается коммерчески неуспешным.

Седьмое поколение появилось в 2005 году и снова состояло из платформ "большой тройки". Sony и Microsoft не стали изобретать велосипед, назвав свои приставки PlayStation 3 и Xbox 360 соответственно. Nintendo решило не продолжать линию GameCube, дав устройству имя Wii и сделав ставку на казуальных игроков. Поколение запомнилось благодаря Super Mario Galaxy 2, LittleBigPlanet, Uncharted 2-3, Gears of War 1-3. Изменения произошли в мире портативного гейминга - на сцену вступила PlayStation Portable (2004-2005), составившая конкуренцию Nintendo DS (2004-2005).

В 2011-2013 годах на рынок выходили консоли восьмого поколения - WiiU, PlayStation 4, Xbox One. Nintendo опередила конкурентов, выпустив замену Wii раньше, чем Sony и Microsoft начали производство своих "новичков". В очередной раз борьбу за рынок выиграла PlayStation. Портативные устройства японских гигантов вышли в обновленных версиях - Nintendo 3DS и PlayStation Vita.

В ноябре 2020 на рынки вышло девятое поколение приставок, и на этот раз Nintendo не приняло участие в "большой игре". WiiU была признана коммерчески провальной, поэтому осталась второй и последней в своей линейке. Еще в 2017 Nintendo выпустила Switch - консоль, отличающуюся от новых устройств Sony и Microsoft как форматом, так мощностью (скорее близкой к предыдущему поколению). Теперь на "ринге" осталось только двое. И PlayStation 5, и XBox вышли в двух вариантах - с оптическим приводом и без. В качестве конкурентов рассматриваются ПК и облачные сервисы (Stadia, GeForce Now и другие).

С 2001 по 2020 на ПК-игрокам тоже было чем заняться, хотя при "взрывном" росте качества графики разработчики скорее развивали идеи 90-х, чем выступали с новыми. StarCraft, Warcraft, Command & Conquer, Fallout, Half-Life, Civilization - все эти серии были продолжены в новом веке и в большинстве своем живы до сих пор. Конечно, вышло много нового и достойного, но меньше инновационного и "прорывного". Если подумать, чем запомнятся эти два десятилетия, то стоит назвать серии Mass Effect, Call of Duty, Age of Wonders, Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Star Wars: Knights of the Old Republic.

Новые жанры все же появлялись. Одним из них стал battle royale, названный в честь романа Косюна Таками - миллионы играют в Fortnite и PlayerUnknown's Battlegrounds. Популярными (в том числе у киберспортсменов) остаются MOBA - прежде всего, Dota 2 и League of Legends. Многие с удовольствием роют, строят и крафтят в "песочницах" - Minecraft и менее известных Terraria и Starbound.

Все изменил быстрый и доступный интернет. Так, цифровая дистрибуция практически выместила традиционный ритейл. Благодаря Steam и Origin идти за диском в магазин или просить его у друга больше не нужно. Может быть, через пару лет мы устанем от этого и снова захотим ездить за физическими копиями игр в другую часть города.

Меньше различий стало между консолями и ПК - многие проекты являются мультиплатформенными и поддерживают мультиплеер. Немало бывших приставочных эксклюзивов доступно в библиотеках сервисов дистрибуции.

Другой значимой игровой платформой эпохи стал смартфон. Если "мобильник" девяностых - начала "нулевых" мог развлечь разве что "змейкой", то сегодняшние устройства на Android и iOS выдают картинку, которой когда-то позавидовали бы топовые компьютеры. На телефонах играют не только в гиперказуальные проекты, но и MMORPG.
Наши дни
Геймдев продолжает активно развиваться. По данным Newzoo к концу этого года на Земле будет почти 3 миллиарда геймеров. Можно ли было представить такое в 1970 и даже 1990 годах? Кто-то скажет, что не стоит считать геймерами тех, кто играет на смартфонах или тратит на игры пару часов в неделю, но факт остается фактом - разработчикам есть, для кого стараться.

Привычной частью "игровой реальности" стали киберспорт и стриминг. К разработке присматриваются компании из других ниш - например, в России это Сбер, а за рубежом - Netflix. В академической среде много говорят о геймификации образования.

Куда идет индустрия и какой она будет через 10 или 30 лет? Предсказать трудно, но понятно одно - мы не бросим играть в игры и любить их, а студии не перестанут их делать.