25.03.2021
Игровой баланс для новичков
Создать сбалансированную игру сложнее, чем кажется. В балансе учитываются не только параметры персонажей и экономика, но и размер и тип карты, уровень игрока и даже проведенное в видеоигре время. Рецепта, как создавать баланс в играх, не существует. Даже спустя 1500 лет существования шахмат белые все так же ходят первыми, что дает им хоть и небольшое, но преимущество.
Diablo 3 — динамичная игра, где каждая доля секунды имеет значение. Ее разработчики отказались от громоздких "1.000.000" в пользу более читабельных "1000к." Такой подход не мешает восприятию и радует игрока красивой цифрой.
Баланс в геймдизайне — это, в первую очередь, дизайн. Не спешите открывать Excel сразу же, как только приходит идея для новой игры. Мыслите не цифрами, а переменными. Подумайте, какие числа в игре могут меняться, а что стоит взять за константу.

Для начинающих изучать игровой баланс подойдут следующие советы:
1. Параметры воина первого уровня.
Например, мы делаем PvP-ориентированное ММОРПГ. Воин — самый средний класс. Он не наносит урона, как разбойник, не живет долго, как варвар, не пользуется заклинаниями, как маг. Его мощь — количество урона, которое он способен нанести в течение жизни.
На его основе, добавляя одни параметры, и отнимая другие, можно построить и другие классы. Если увеличим скорость атаки на 10%, отнимем от здоровья 30% и добавим их к урону, получится разбойник, практически равный по мощи воину:
Ничего страшного, если сила слегка отличается. Игра, баланс которой только настраивается, стерпит и не такое.

В дальнейшем числа масштабируются, подбираются наиболее удобные значения. Вот несколько примеров:

  • Суть айдлеров — гипнотизировать магией роста чисел. Потому увеличение дохода в тысячи раз за несколько минут оправдано.
  • В RTS на ПК игрок много считает в уме. Для параметров юнитов лучше брать небольшие и круглые числа.
  • Найдите золотую середину при расчете характеристик в РПГ. Lvl-up или новый меч должен согревать душу игрока внезапно увеличившимся уроном. При этом PvP-бои не должны быть предсказуемыми.

Сработает, если игра небольшая и сущностей в ней немного. С большим количеством юнитов и прочих игровых сущностей (размер карты, потраченное время, количество опыта, цена и качество эквипа) легко потеряться в собственных параметрах. Потому, если делаете что-то масштабное, обратитесь к нашему следующему совету:
2. Реверсивная инженерия — не всегда плохо
Возьмите популярную видеоигру. Выпишите все возможные в ней сущности: параметры, цены, время создания героев, стоимость апгрейда. А теперь посидите пару десятков часов и подумайте, как и почему это работает. Советы, которые могут вам помочь:

  • Покопайтесь в коде приложения и поменяйте несколько параметров. Протестируйте. Что изменилось?
  • Увеличьте или уменьшите параметры в n раз.

Сработает, если вы — киберспортсмен (или, как минимум, фанат жанра) и знаете, как работает каждый его элемент. Или если все в вашей игре подчиняется числам. А так бывает далеко не всегда.
3. Игровой баланс — это все и всё.
Не все аспекты заранее поддаются расчету значений. Некоторые проблемы всплывут только на плейтестах или вовсе на релизе. Например:

  • Дисбаланс пространства. На больших и просторных картах преимущество будут иметь дальнобойные и маневренные юниты. На маленьких и лабиринтообразных — мощные милишники.
Как избавиться: балансировать карту, если она всего одна. Если их несколько и вы хотите разнообразия — вводите больше игровых юнитов. Никто не говорил, что будет легко!

  • Метагейм. Может возникнуть по разным причинам, не всегда связанным с игрой: приятная анимация и озвучка модельки, фановая стратегия, мода, введенная киберспортсменами. Игроки берут одного и того же персонажа без особых для разработчика причин. В результате вся игра меняется и теряет свое разнообразие. Там, где было десять возможных вариантов, остается всего один или два.

Как избавиться: нерфить прямым или косвенным способом: изменением экономики, карты, новой "контрой". Другой вариант — спрятаться в бункер от разъяренных игроков и подождать, когда мода утихнет или моделька потеряет свое очарование.

  • Темп подачи сюжета и/или усложнения игры. Этот совет особенно актуален для баланса сложных сюжетных игр на ПК или консолях. События должны подаваться равномерно, иначе игрок запутается или потеряет интерес.
4. Иногда прогресс — всего лишь видимость.
Представьте себе картину: в поте лица игрок убивает монстров/строит дома/решает головоломки. Внезапно он находит новый меч/открывает доступ к новым зданиям/понимает алгоритм этой игры. Какое-то время он радуется обретенной мощи, но потом сложность игры возрастает. На первый взгляд, его геймплей выглядит так:
Другими словами, игровой баланс — это когда игрок потребляет единицу контента с одной и той же скоростью как в начале, так и в конце игры. Выглядит скучно и страшно. Кажется, что шаг вправо или влево подобен расстрелу. Так ли это?

Джесси Шелл, автор бестселлера по геймдизайну "Как создать игру, в которую будут играть все", предлагает следующую схему:
По его словам, игрок балансирует между сложностью и скукой. Сначала все выглядит простым. Первый вызов — возможность показать свои навыки и отбалансировать сложность. После него сложность снова резко понижается, чтобы игрок успел насладиться победой и своими скиллами, а потом — постепенно нарастает.

Во free-to-play играх, где важны in-app'ы, кривая сложности может выглядеть даже так:
Здесь перед игроком предстает важный выбор: потратить больше времени на прокачку или заплатить и наслаждаться игрой дальше.

В свободное время начинайте искать баланс (или его отсутствие) в чужих игровых приложениях. Делать это всегда психологически проще, чем в собственных. Как начнете виртуозно справляться с этой задачей — добро пожаловать на вакансию геймдизайнера!