26.11.2021
Игры в образовании
Образование - сфера одновременно консервативная и восприимчивая к инновациям. С одной стороны, есть знания и умения, актуальные с появления человечества. С другой - меняются экономические системы, технологии, социальная структура, образ жизни и т.д. Получается, стоять на месте образование все-таки не может. Сегодня в кармане у каждого школьника смартфон - довольно мощный компьютер, превосходящий те, что еще 15-20 лет назад стояли у нас дома. Один этот факт свидетельствует о том, что у современных детей другие способы восприятия информации и работы с ней.
В школах уже есть электронные дневники, проекторы и комплекты для занятий робототехникой. Коммуникация между родителями, детьми и учителями тоже изменилась - на смену телефонным звонкам пришли чаты.

Повлияла и пандемия. Из-за нее многим школьникам, студентам и преподавателям пришлось привыкать к "дистанту": почти ежедневно заходить в Zoom, активно пользоваться электронной почтой и образовательными платформами.

"Дистант", "микрообучение", "инклюзия"... Среди этих терминов, обозначающих современные тренды образования, все чаще можно услышать слово "геймификация". Значит, школы и вузы, наконец повернулись к одному из самых популярных видов досуга лицом?

Если говорить о компьютерных играх в контексте образования, то среди профессионалов у них неоднозначная репутация. Для старшего поколения учителей это скорее пустая трата времени или вредное занятие, воспитывающее в учениках жестокость ("виноваты стрелялки"). Педагоги среднего возраста и, тем более, молодые, скорее относятся к играм хорошо или нейтрально. Может, в детстве и юности они не просиживали у мониторов часами, но для них "третьи герои" или Counter-Strike - нормальное и приемлемое развлечение.

Так или иначе, современным учителям и преподавателям приходится признать, что их ученики активно играют в игры - каждый работник школы видел детей за Brawl Stars или Among Us.

В этой статье мы разберем три варианта использования компьютерных игр в образовании.
1. Игры как источник знаний, умений и опыта
Существование игр, которые могут помочь школьнику и студенту в изучении определенного предмета или темы - не новость. Благодаря стратегиям от известной Paradox Interactive многие начинают лучше разбираться в истории, обществознании, географии и перестают удивляться, услышав "Священная Римская империя" или "высадка в Нормандии". Серии Crusader Kings, Victoria и Hearts Of Iron воспитали уже не одно поколение будущих и настоящих студентов истфака. Конечно, даже самые сложные глобальные стратегии не могут на 100% воспроизвести все нюансы исторических процессов, но этого от них и не требуется.

Помогают в изучении истории и хардкорные пошаговые стратегии - такие, как Strategic Command от Fury Software, American Civil War, Birth of America, To End All Wars от AGEOD. Они неплохо показывают сложность боевых действий и углубляют понимание игроками военных конфликтов. На это могут работать даже шутеры вроде Call of Duty - конечно, с поправкой на то, что часто разработчики жертвуют реалистичностью ради зрелищности.

Экономических стратегий, различных менеджеров и "тайкунов" не счесть - от Cities: Skylines до Frostpunk. Чем не способ дать ученикам на собственном опыте "пощупать" доход, издержки и альтернативную стоимость?

Игры могут стать подспорьем и при изучении естественно-научных дисциплин. В освоении биологии поможет Spore и Plague Inc., физики - Kerbal Space Program и Balsa Model Flight Simulator, экологии и астрономии - Heliopedia.

В образовательном сообществе много говорят о межпредметных и метапредметных навыках - по сути о всем известных soft skills. Умении работать с критикой, взаимодействовать с коллегами по команде, планировать и т.д. Здесь игры тоже могут быть полезны.

Посоветовать ученику хорошую игру по теме или использовать его интерес к таким проектам - это простой и эффективный прием мотивации. Пренебрегать традиционными источниками информации тоже не стоит. Иначе школьник, растущий на Hearts of Iron, может забыть, что войска Эквадора на самом деле не высаживались на Мадагаскаре в 1942 году.
2. Геймификация: игра как методика
Геймификация - не просто использование игр как источника информации или опыта, полезных при изучении той или иной дисциплины. Это применение игр в неигровых процессах. Зачем геймифицировать образование (хотя бы частично)? Вы легко ответите на этот вопрос, попробовав прочитать обычную лекцию пятиклассникам. Через пять минут они заскучают, а через десять захотят убежать. Вот почему качественный урок (шире - учебное занятие) должен включать в себя три-четыре вида деятельности, а не один-единственный.

Значит ли это, что в каждом классе должны стоять компьютеры и после написания конспекта учеников нужно усаживать играть? Необязательно. У большинства школьников и студентов есть смартфоны - можно использовать специальные приложения. Например, Class Dojo позволяет награждать учеников значками-ачивками, а Quizizz - создавать викторины и интерактивные уроки. Grasshopper от Google учит детей базовым навыкам программирования, а Duolingo - хороший помощник учителю иностранного языка.

В целом, игры знакомы образованию давно. Например, модели и деловые игры, имитирующие переговоры, международные конференции, судебные заседания и т.д. Большинству школьников и студентов такие занятия гораздо интереснее обычных. Они имитируют настоящую жизнь и дают побыть в роли взрослых, принимающих серьезные решения. Кроме того - вносят в учебу элемент соревнования и создают дополнительную мотивацию. Стандартное лекционное занятие этого почти никогда не делает.

Геймификация образования - не панацея от всех бед. Сама по себе она не избавит школы, колледжи и вузы от проблем с мотивацией учеников и студентов, необходимостью повышать квалификацию преподавателей и модифицировать учебные программы. Зато позволит сделать образование более динамичным и живым.
3. Игра как результат деятельности обучающегося
В российских школах старшеклассники защищают индивидуальные проекты. Они могут быть теоретическими или подразумевать создание осязаемого результата - продукта (прибора, прототипа, произведения искусства и т.д.). Предложить ученику создать собственную игру - хороший вариант. Конечно, речь идет о небольшом проекте, работа над которым дает человеку общее представление о разработке. Текстового квеста, сделанного в Twine или простого платформера будет достаточно.

То же самое можно делать и на уроках информатики или при проектной работе с учениками 5-9 классов. В среднем профессиональном образовании (колледжи, техникумы) такой подход еще более полезен - его задача: готовить квалифицированных и обладающих навыками работников.
Заглянем в будущее
Ждет ли нас тотальная геймификация образования от детского сада до магистратуры? Скорее всего, нет. Вероятно, образование и дальше будет дифференцироваться - будут появляться новые форматы и развиваться уже существующие альтернативы массовой школе и вузу. Например, семейное образование, маленькие частные школы, дистанционное образование на дому и т.д. Это значит, что единого взгляда на роль и применение игр в этой сфере быть не может.

Одни организации возьмут курс на своего рода диджитал-детокс, вернувшись к традиционным методикам, другие сделают ставку на программирование и STEM, третьи будут осторожно внедрять игры как факультативный элемент образовательного процесса. В любом случае, сделать вид, что школьники и студенты ни во что не играют, не получится.