01.12.2021
Локдаун и конференции в игровой индустрии
Online Vs Offline – разбираемся на примере DevGAMM
Локдаун, который грянул в мире в связи с пандемией COVID-19, прошёлся по всем сферам. Труднее всего пришлось тем, кто ориентировался на офлайн – сфера обслуживания, магазины, большой спорт, а вместе с тем, повально стали отменяться и массовые мероприятия. Некоторым смог помочь переход в онлайн, но не во всех случаях это работает. Конечно, товары и еда могут перейти на онлайн-доставку, но как быть с теми же профильными мероприятиями, например?

Та же игровая индустрия – одна из самых гибких индустрий, которая постоянно меняется. Инфраструктура одной компании может быть часто распределена по всему миру и находиться в разных странах, а сотрудники осуществлять коммуникацию, находясь в разных часовых поясах. Все b2c мероприятия стали массово отменяться в 2020-2021 году, быстро перестраиваясь на онлайн-формат. Коснулось это и b2b-конференций в игровой индустрии. В краткие сроки были настроены онлайн-платформы, чтобы дать возможность участникам смотреть онлайн-доклады, общаться со спикерами в прямом эфире и взаимодействовать между собой по рабочим вопросам. Да, в этом плане геймдеву несколько проще – у нас есть такие привычные инструменты для сообщества, как Twitch, Discord, Asana и другие утилиты, которые давно взяли на себя большинство процессов по взаимодействию между проектными группами.

Рабочие процессы дистанционной работы в геймдев-компаниях чувствуют себя достаточно уверенно для того, чтобы продуктивность оставалась практически на том же уровне, что и в офисе. Специфика мероприятий всё же несколько отличается и тем, кто привык воочию знакомиться с людьми, смотреть проекты и посещать стенды компаний и инди-студий. Только последние полгода конференции вновь стали выбираться в офлайн с переменным успехом, да и то в связи с подвешенной ситуацией с ограничениями, продолжают находится в «пограничном» состоянии. Чтобы понять, насколько сильно повлиял «смешанный» формат на ивенты и их участников, мы решили напрямую пообщаться с основателем одной из крупнейших профильных конференций для разработчиков игр DevGAMM Лерикой Маллаевой.
Лерика:
В январе 2020 года мы, как обычно, начали активную подготовку к ежегодной офлайн-конференции в Москве — она была назначена на середину мая. Но уже в начале марта ивент оказался под вопросом: сначала отменили GDC, а затем пошла волна отмен/переносов других конференций.

За одну неделю в марте, ту самую, когда ВОЗ объявил о пандемии, мы прошли этапы от «давайте сделаем гибридное мероприятие» до «офлайн-мероприятий уже не будет, идем в онлайн». Созвонились с ключевыми партнерами, пересмотрели бюджет, оценили риски и начали подготовку.

Обычно на DevGAMM очень много активностей: большое экспо компаний-спонсоров, выставка игр, 80+ докладов и мастер-классов, круглые столы, встречи, церемония награждения DevGAMM Awards, активности для рекрутинга, вечеринки и не только. Нужно было придумать, как переместить все это в онлайн.

Много времени занял процесс выбора онлайн-платформы для проведения конференции. За месяц мы посетили более 20 профильных и непрофильных онлайн-мероприятий (одно из них –– по легализации марихуаны в Европе ????). В итоге мы выбрали PINE и провели тестовый ивент DevGAMM Talks From Home в апреле.

Как ни странно, приглашать спикеров выступать в онлайне оказалось не сложно –– нет проблем с перелетами, визами для иностранцев и тому подобного. К тому же, мы предложили спикерам два варианта: выступить полностью вживую, либо предзаписать доклад и выйти в прямой эфир только на Q&A.

Конечно, нам пришлось полностью переписать спонсорское предложение. В этот раз все опции брендинга зависели от возможностей платформы, поэтому мы включили креативное мышление и создавали комбинации исходя из потребностей спонсора.

Самыми популярным оказались рекламные ролики в перерывах между докладами, брендинг потока докладов и спонсорство с виртуальным стендом.

В целом онлайн позволяет спонсорам более эффективно собирать лиды, смотреть подробную аналитику и вовлекать аудиторию в общение. Правда, контента требуется больше, чем на офлайн. И спонсорам надо готовиться не меньше, чем для живого ивента.

Опыт нашего первого большого онлайна получился интересным, но мы поняли, что в классическом виде мероприятия в онлайне не работают. Поэтому стали экспериментировать с разными форматами и продолжительностью.

  • Сделали два карьерных онлайн-ивента: DevGAMM Career Days и Gamedev Career Week.
  • Помогли организовать Менторский диалог (консультации 1-на-1 с экспертами индустрии).
  • Сделали осеннюю онлайн-конференцию в 2020 году двухнедельной, чтобы растянуть контент и подавать его меньшими порциями.
  • Запустили регулярные стримы на нашем ютуб-канале, куда приглашаем экспертов обсудить горячую тему.
  • Вернулись к классическому формату DevGAMM и провели две большие трехдневные онлайн-конференции в 2021 году.

Отдельно хочется отметить, как изменились из-за онлайна наши игровые активности.

Например, конкурс разработчиков DevGAMM Awards без привязки к локации стал по-настоящему международным. Когда проводили его в последний раз на DevGAMM Fall 2021, мы получили заявки от разработчиков из 36 стран и 96 городов!

А на онлайн-церемонию награждения мы смогли пригласить звезд геймдева, которые вряд ли добрались бы до русскоязычного региона даже в спокойное время.

Мы также смогли организовать Steam Festival для разработчиков, которые участвовали в DevGAMM.

На последних ивентах мы организовали онлайн-трансляции с крупными медиа, которые брали интервью у разработчиков и показывали их игры на широкую аудиторию. Медиа-партнерами выступали Игромания, DTF, Disgusting Men и StopGame.

Наконец, в сентябре 2021 года мы провели наше первое офлайн-мероприятие с начала пандемии. У нас был солд-аут еще за неделю до начала, мы собрали 1,500 человек и поняли, что безумно соскучились по этому формату.

При этом все плюсы онлайна терять не хочется. Думаю, в будущем мы будем делать или гибридные мероприятия, или сохраним целевой онлайн. Так что он от нас никуда не денется и плотно останется в индустрии ивентов, в том числе в геймдеве.