Мы используем cookie. Это позволяет нам анализировать взаимодействие посетителей с сайтом и делать его лучше. Продолжая пользование сайтом Вы соглашаетесь c использованием файлов cookie.
OK
Close
14.09.2021
Tetris: как падающие фигуры покорили миллионы игроков
Золотое правило для любой игры: если механика является простой и понятной, существует неиллюзорный шанс захватить большой пласт аудитории. Именно поэтому в наше время так популярен жанр казуальных игр, чья аудитория вообще не имеет свойства причислять себя к сообществу геймеров — для таких игр порог вхождения минимален, а аудитория напротив максимально широкая.

Создание «Тетриса» стало эпохальным событием не только для нашей игровой индустрии, но и для всего мира. Его версии выходили практически на всех существующих платформах и продолжают выходить до сих пор, несмотря на то что «Тетрис» существует уже более 30 лет, а по его классической версии каждый год проводятся турниры среди профессиональных игроков на мировом уровне. Удивительно, что в отличии от Японии и США, эта игра появилась там, где такого понятия как «игровая индустрия», а уж тем более какого-либо масс-маркета вообще не существовало…

В 1984 году, пока Nintendo только начинает свою экспансию на ещё неопознанной для компании территории домашних игровых консолей в домах США, на компьютере «Электроника-60» в ВЦ Академии наук СССР Алексей Пажитнов пишет самую первую версию «Тетриса». В Вычислительном центре Академии наук СССР Пажитнов работал над распознаванием речи и проблемами искусственного интеллекта. Там же для проверки своих идей он использовал различные головоломки. В попытках автоматизировать процесс построения большой фигуры из нескольких маленьких, Пажитнов пытался сделать игру, где это можно было бы осуществлять в реальном времени, а фигурки бы падали сверху. Поначалу эти фигурки состояли из пяти элементов и во время падения должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Мощности компьютеров Вычислительного Центра оказалось недостаточно, и Пажитнов сократил число фигурок блоков до четырех, отказавшись от пятого, поэтому само название «Тетрис» берет своё начало от «тетра» (с греч. – «четыре»).
Первая версия «Тетриса» для компьютера «Электроника-60».
Самый первый «Тетрис» был написан на компьютере на языке Pascal. Пажитнов не имел опыта работы с ПК, поэтому спустя восемь месяцев обратился к 16-летнему школьнику Вадиму Герасимову с просьбой перенести игру на компьютеры IBM. Тот портирует игру, используя Turbo Pascal всего за несколько дней, добавляя при этом счетчик очков и цветную графику. Ещё несколько дней уходит на отладку таймера, работу с экраном и прочие детали, а ещё полгода на то, чтобы добавить цвет, вывод таблицы с рейтингами и адаптацией под разные типы дисплеев. Программа для вывода на экран была взята у Дмитрия Павловского, коллеги Пажитнова, а ещё один сотрудник вычислительного центра, Михаил Потёмкин, позже портировал игру следующей версии на компьютер «Электроника», добавив функционал автозаполнения фигурами половины игрового поля.
Улучшенная версия.
«Тетрис» всего за две недели завоевал популярность в Москве, а потом и по всему СССР, распространяясь путем копирования на дискетах. Тогда все права на игру принадлежали вычислительному центру, поэтому об извлечении какой-либо выгоды Пажитнов даже и не задумывался, так как согласно законам, того времени, продажа подобных вещей могла осуществляться только государством.

В 1986 году «Тетрис» впервые попадает за границу в Институт проблем кибернетики, с которым тогда сотрудничал вычислительный центр. Там его портируют на компьютер Commodore 64 и Apple 2 и там же с игрой впервые знакомится Роберт Стайн, владелец британской компании, разрабатывающей ПО, Andromeda Software, который посещал институт с целью взглянуть на новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Стайн сразу разглядел потенциал игры и тут же решил выкупить права. Прибыв обратно в Великобританию, тот пишет письмо Пажитнову с предложением о покупке лицензии и, получив предварительное согласие, обещает прислать официальное соглашение в течение нескольких дней, не рассчитав, что с закрытым режимом дело затянется. Стайн начинает терять терпение и, не обладая никакими официальными правами, показывает игру британской компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Вопреки ожиданиям Стайна, там не разделяют его уверенность в успехе игры и отправляют ее на экспертизу коллегам из своей дочерней американской компании Spectrum Holobyte, которая молниеносно присылает ответ о том, что права для этой игры нужно немедленно приобрести. Mirrorsoft заключает контракт с Andromeda Software на сумму в 3 тысячи фунтов стерлингов с 7–15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобретает права на версию игры для персональных компьютеров (хотя у Стайна все еще не было на руках контракта с создателем игры).
Версия Mirrorsoft и Andromeda Software
Это не мешает ему начать продавать права на игру всевозможным издательствам по всему миру направо и налево, а тем временем Spectrum Holobyte всерьез принимается за игру и наливает клюквы по самый Empire State Building: красная коробка, увенчанная изображением серпа и молота, русские народные песни, храм Василия Блаженного на заднем плане и прочая атрибутика с прямыми ассоциациями с СССР, упирая на амплуа первой игры из-за железного занавеса. Стайн не останавливается на достигнутом и дает понять, что получение прав для игровых автоматов и домашних консолей – лишь дело времени. Mirrorsoft запрашивает у него лицензии на консольную и аркадную версии игры и, еще не успев ее получить, перепродает их уже знакомой нам Atari.

В январе 1988 года Mirrorsoft и Spectrum Holobyte выпускают версии Tetris для домашних компьютеров и за этот год игра расходится тиражом в 100 тысяч копий. Стайну тут же сообщили, что его сделка аннулирована, но он кое-как сумел убедить представителей ЭЛОРГ (она же «электроноргтехника») не аннулировать сделку по правам на версии для компьютеров, хотя при этом не спешил ставить их в известность, что продает лицензии заодно и на домашние консоли с игровыми автоматами.
Tetris на Game Boy от Nintendo.
Тогда же Стайну звонит Хэнк Роджерс, руководитель японской игровой компании Bullet-Proof Software, с запросом на приобретение прав на версию игры для портативных платформ. На тот момент у него уже были права для выпуска игры на японских компьютерах, игровых автоматах и консолях. К тому же Роджерс уже успел продать права на игровые автоматы SEGA, успешно продавал версии игры для Famicom в Японии и как раз планировал выпустить на новейшей портативной платформе от Nintendo, которая тогда еще только готовилась к запуску. Обратившись к президенту компании Nintendo of America, Минору Аракаве, Роджерс предложил сделать Tetris главной игрой для Game Boy, полагая, что игра станет флагманом и позволит системе обрести феноменальную популярность. Поначалу ведя переговоры со Стайном, Роджерс, всё же, начал подозревать, что дело нечисто, и через два дня сам вылетел в Москву на переговоры. Одновременно с Роджерсом и Стайном в Москву отправился директор Mirrorsoft Кевин Максвелл. Он, как и Роджерс, решил договариваться с ЭЛОРГ напрямую, не дожидаясь ответов со стороны Стайна. В ходе переговоров между тремя сторонами, Алексей Пажитнов сам был на стороне Роджерса: его открытый подход смог убедить ЭЛОРГ подписать большой контракт о правах на копии для портативных платформ. К тому же, Роджерсу явно дали понять, что в ЭЛОРГ заинтересованы получить его предложение о правах на копии для домашних консолей.
TETЯIS: The Soviet Mind Game.
В Сиэтле Хэнк Роджерс договорился с Nintendo о помощи в получении прав на игровые приставки, и в рамках полной секретности привозит в Москву Минору Аракаву и Говарда Линкольна. Nintendo и ЭЛОРГ подписали контракт, и всё в том же, 1989 году, Nintendo получает все права на «Тетрис» для видеоприставок за полмиллиона долларов в качестве гарантированного дохода и 50 центов за каждый картридж (что, к слову, в 30 раз больше первого предложения Стайна). Первое, что сделала Nintendo — послала уведомление о наличии эксклюзивных прав своему главному конкуренту Atari, где говорилось о прекращении любых рекламных сообщений или производстве «Тетриса». Затем между Atari и Nintendo начинаются судебные тяжбы, которые разрешаются в пользу последней, а Atari, потеряв миллионы долларов, была вынуждена снять с продаж все копии игры под названием TETЯIS: The Soviet Mind Game от Tengen (подразделения Atari Games). Ко времени судебного решения, Atari успела продать только 100 тысяч копий. В этой истории есть гораздо больше подробностей — в частности, чем кончилось дело со Стайном и Максвеллом, но в рамках истории видеоигр — это капля в море.
Алексей Пажитнов вместе сыном, 1981 г.
Главное то, что Tetris, выпущенный для портативной платформы Game Boy от Nintendo, был продан тиражом 7 миллионов копий. Алексей Пажитнов всё еще ничего не получал со своего изобретения, но переживать за него тем не менее не стоит — в 1991 году с помощью Роджерса он вместе с семьей переехал в США. Правда, только с 1996-го, когда срок оригинального контракта истек, он начал получать проценты, основав вместе с Хэнком Роджерсом The Tetris Company, которая стала заниматься всеми правами Tetris. На сделке с Nintendo Хэнк Роджерс заработал приличную сумму в 40 миллионов долларов, а Алексей Пажитнов работал в Microsoft с 1996-го по 2005 год, где под его началом была разработана Pandora's Box – игра, представляющая собой набор головоломок. Его и по сей день его можно заметить на мировых чемпионатах по тетрису — игре, которая стала самой продаваемой за всю историю.