Мы используем cookie. Это позволяет нам анализировать взаимодействие посетителей с сайтом и делать его лучше. Продолжая пользование сайтом Вы соглашаетесь c использованием файлов cookie.
OK
Close
16.12.2021
Типичные заблуждения новичков в геймдеве
О этот дивный интерактивный мир с энтузиазмом пламени в глазах...
За время своего существования игровая индустрия успела обрасти разными мифами и легендами. Если собрать все вместе, выстроится стройная зарисовка — в ней поголовно зарабатывают миллионы, создавая амбициозные консольные эксклюзивы, Epic Games и Bethesda уже сражаются за офер для новоиспеченных разработчиков игр, а яхта для релокейта причалила в полной готовности принять на борт все выдающиеся идеи для будущих хитов и отчалить в отпуск навсегда. Не столь важно, что из этого кажется сюрреализмом — с отдельными частями такого восприятия скорее всего сталкивались многие из тех, кто когда-то сделал первый шаг навстречу карьере в игровой индустрии. С учетом её развития, особенно в последние годы, сделать его предстоит ещё большему числу будущих специалистов, а чтобы мечты не разбивались вместе с той самой яхтой об айсберги разочарований, мы пройдёмся хотя бы по их верхушкам.
Бесконечный фан
Индустрия интерактивных развлечений ассоциируется с весёлым и интересным времяпрепровождением. Когда перед нами новый навороченной ААА-блокбастер или инди-игра с глубоким уровнем погружения, можно легко забыть о том, сколько людей и труда за этим стоит.
Разработка видеоигр — сложный высокотехнологичный и в то же время творческий процесс, который задействует огромное количество специалистов и времязатрат. Частые кранчи для игровой индустрии явление регулярное, особенно, если дело близится к релизу. Бывший журналист Kotaku, а ныне издания Bloomberg Джейсон Шрайер выпускал ряд материалов, посвящённых этой теме и подробно описывал в своих книгах «Кровь, пот и пиксели» и «Нажми Reset» — это неплохое подспорье для ознакомления с тем, как строятся рабочие процессы в игровой индустрии и как в действительности выглядит работа специалистов, которые в ней задействованы. Работать над созданием игр — процесс безусловно интересный и даже невероятный, но нужно быть готовым к тому, что это такая же работа. Она бывает тяжёлой, может сводится к рутине, а сама индустрия очень динамичная и для того, чтобы не отставать от трендов, нужно постоянно учиться и осваивать что-то новое.
В геймдеве огромные заработки
Последние годы аналитические компании говорят о росте сегмента видеоигр и что общий оборот игровой индустрии уже солидно перешагнул за отметку в 175 млрд долларов — так-то оно так, но зарплаты в геймдеве — это не сотни тысяч долларов (да и рублей тоже в большинстве случаев). Если посмотреть на реальные цифры — картина вырисовывается куда более приземлённой.
Исходя из зарплатного опроса, проведённого Values Vale в 2021 году, средняя зарплата в российском геймдеве составляет $1350. Подавляющее большинство меняет работу раз в три года , а самые большие цифры приходятся на топ-менеджмент, где средний показатель равен $2713. На стартовых позициях специалисты получают на порядки меньше, например, средняя з/п менеджмента поддержки составляет $825, а тестировщиков $900. Зарплата геймдизайнера также начинается с $900 и в среднем составляет $1340. Даже для того, чтобы выйти на средний уровень — нужен опыт работы и тем более, чтобы получить возможности для дальнейшего роста в индустрии. Без наличия опыта на начальных позициях работа на многих из них невозможна по определению. Поэтому обращать пристальное внимание нужно именно на минимальные ставки и они не такие заоблачные, как это ошибочно принято считать. В этом несложно лично убедиться, если посмотреть вакансии от компаний-разработчиков.
Стану ААА-визионером
В игровой индустрии есть свои локомотивы — известные деятели и разработчики, вроде Гейба Ньюэлла, Дэвида Кейджа, Джона Ван Канегема, Ричарда Гэрриотта, Хидео Кодзимы, Джона Кармака, Сида Мейера, или братьев Хаузеров и т.д. — это всё люди, которые на слуху у всех, кто хотя бы немного погружен в индустрию. Их известность — результат выдающихся заслуг и упорной работы над проектами, которые получили мировую славу и почти наверняка никто из них не думал, что сможет зайти так далеко. Нужно помнить, что людей, которым готовы доверить фактически любые бюджеты и ресурсы — единицы, которые прошли долгий путь до этого момента.
Никто не доверит распоряжаться миллионами долларов, даже если кажется, что твоя идея в шаге от того, чтобы разорвать рынок и вот-вот найдёт миллионы игроков по всему миру. Нужно всего лишь несколько десятков миллионов долларов и всё получится. К сожалению, это так не работает и для того, чтобы разрабатывать, а тем более, стоять во главе больших серьёзных игровых проектов, нужен серьёзный опыт и глубокое понимание процессов разработки. К этому невозможно сразу прийти и потребуется немало лет, чтобы хотя бы немного подобраться к подобному уровню. Мастера, как известно, делает практика, да и Half-Life не сразу строился — впереди много работы!
Твоя идея нужна всем, ведь она уникальна!
Холдинги и ведущие компании спят и видят, чтобы забрать себе амбициозную идею у инди-разработчика, как это было в фильме «Главный Герой» с Райаном Рейнольдсом. Влить в неё сумасшедшие бюджеты и незаслуженно присвоить себе GOTY 10/10 на The Game Awards, попутно заработав миллионы долларов. Это могло бы стать удобной версией, почему пластмассовый мир капитализма в очередной раз победил несчастного независимого гениального разработчика с горящими и грустными глазами, если бы идеи и концепции без чёткого плана реализации вообще чего-то стоили.

  • Во-первых, всё равно лучше холдера этой идеи никто точно не знает, как именно она должна быть реализована на практике.
  • Во-вторых, идея идее рознь — каждый день генерируются миллионы и происходит это намного быстрее, чем бюджеты на их реализацию. Тем более амбициозных, где и затраты предполагаются соответствующие.
  • В-третьих, придумать что-то уникальное задача нетривиальная и лучше лишний раз изучить рынок и уже существующие проекты, чтобы в этом убедиться — наверняка что-то подобное уже где-то было. Достаточно посмотреть на ту же игровую индустрию, где подавляющее большинство новинок — это переосмысление, ремейки и ремастеры хитов последних лет.
Образование позволит стать Кодзимой за три дня
Хотелось бы, чтобы так оно и было! Ещё лучше, чтобы необходимые знания для разработки хитов можно было бы закачать напрямую в мозг, как это было в первой «Матрице», но, к сожалению, даже Хидео Кодзиме понадобилась целая жизнь, чтобы стать тем, кем он сейчас является. Любые формы образования, будь то краткосрочные курсы или школы разработки, которые обещают подобные результаты — не более, чем попытка сыграть на амбициях новичков с широко открытыми глазами и заработать на продаже мечты, но никак не на создании кузницы рок-звёзд.
Само по себе образование — систематизация накопленных знаний. Это выстроенная система, которая позволяет получить необходимые навыки быстрее, чем методом собственных проб и ошибок. Оно может задать направление, в котором нужно смотреть, заложить основы понимания специфики сферы и помочь проработать прикладные навыки, которые будут необходимы для дальнейшей работы. Никаких разработчиков с мировой славой оно, разумеется, не выпускает с порога. Образование в принципе не решает проблему отсутствия желания развиваться и осваивать знания на практике — это хороший фундамент, который может быть заложен для дальнейшего старта карьеры по выбранной стезе. Нужно помнить, что это никак не решение всех проблем, где расскажут, как завтра заработать миллионы, сделать игру мечты или собственный International. Скорее вложат в руки «правильную лопату», которая при выверенном подходе сможет превратиться в одиозный экскаватор, а вот до чего с этим удастся докопаться будет зависеть от их владельца.
Ставка на хайп — о хорошей игре узнает весь мир!
На самом деле здорово, если бы так оно и было, но мы уже далеко ушли от времени, когда этого действительно было достаточно — игр выходят десятки тысяч в год и даже хорошая и прорывная игра без правильной «подсветки» может затеряться среди многочисленных конкурентов. Будет большим везением, если на неё случайно наткнётся условный PewDiePie и поиграет на многомиллионную аудиторию в прямом эфире, но вероятность такого события скорее всего ниже, чем выигрыш автомобиля у Леонида Аркадьевича на «Поле Чудес» или хотя бы дозвониться Кузе на телепередачу в 90-х, чтобы поиграть в игру с помощью кнопок телефона. Делать ставку на случайность — это лотерея. Вверить случаю множество затраченных часов сложной разработки — не самая рабочая идея. Для того, чтобы весь мир узнал об игре и оценил её по достоинству — ему нужно о ней рассказать. Способов для этого в эпоху глобальной сети громадьё — от работы с медиа-ресурсами и лидерами мнений, до контекстной рекламы, работы с профильной прессой и сетками трафика. Главное, чтобы все инструменты в этом плане помогли дотянуться до вашей аудитории, а она уже смогла оценить игру по достоинству.
От всего вышеперечисленного создание игр не перестаёт быть увлекательным и где-то даже волшебным процессом — это всё ещё одна из лучших индустрий с невероятной вариативностью задач, которые находятся на стыке творческого и технологического процесса. Не забывайте, что больше игроков Farming Simulator пашут только его разработчики! Путей стать частью индустрии сейчас невероятное количество, а здравое восприятие — залог большей вероятности избежать частых ошибок и добиться воодушевляющих результатов, наслаждаясь процессом от занятия любимым делом.